Anime&Sangue | La lacrima di Kor | One-Shot Dimostrativa

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Sei pronto? Allora seguimi, andiamo... Oltre il Confine della Realtà!

Oltre il confine della tua misera Realtà, vi è un luogo di fantasia senza limiti, in cui tutto può accadere e tutto può esistere. Oltre il Confine esistono le fate, i galeoni volanti, i supereroi, i caccia stellari, i moschettieri e l'isola che non c'è... da qualche parte il Grande Cthulhu riposa sotto gli oceani e altrove si è già risvegliato dal suo sonno millenario... in una polverosa cittadina americana un pistolero chiamato "Straniero" vendica l'offesa portata al suo mulo e intanto in un bosco oscuro un lupo enorme segue la bambina col cappuccetto rosso... insomma Oltre il Confine potrai incontrare tutto ciò che abita il mondo della fantasia!

Gioco: Anime&Sangue, prima versione

Narratore/Master:<strong> Llair Khev</strong>


Partecipanti e Giocatori:<strong> Stefano, Tosco, Alessandro, MooZ, Francesco</strong>


Schede:<strong> <a href="https://drive.google.com/drive/folders/0B8Y9cDSIlujdTWQ3UmlQSDRQUTA?usp=sharing" rel="external nofollow">https://drive.google.com/drive/folders/0B8Y9cDSIlujdTWQ3UmlQSDRQUTA?usp=sharing</a></strong>

Ed oltre il confine inizia la nostra storia, Kor un antica divinità osserva divertito un piccolo mondo tenebroso, non differisce molto dalla vostra realtà, se non per alcuni strani eventi estemporanei, qui un gruppo di studenti universitari ha incautamente raggiunto le sale di un'antica cripta e messo le mani su delle antiche armi, armi che però sono solo le prigioni di antichi e potenti spiriti.

E proprio questo diverte il nostro Dio, era ciò che voleva, qualcuno di cui servirsi per poter espiare la sua colpa... ma chi sono questi spiriti?

Uno di questi ha un aspetto femminile e autoritario, il suo abito blu contrasta con la pelle candida che sembra quasi brillare, impugna strettamente un lungo ombrello scuro con il manico a forma di testa di pappagallo, il suo nome è Mary Poppins (Bianco-Blu). Il secondo spirito arde del fuoco capitolino, il rosso è ciò che lo contraddistingue, Terminus Hawke (Rosso Puro) e un uomo onorevole, ma con una vena festaiola, la sua arma, un coltello a serramanico riccamente decorato, tutto il contrario del saggio ispettore, Tosco (Giallo-Blu) ha dei brillanti occhi gialli e i suoi capelli scuri hanno riflessi blu, i suoi modi sono riflessivi e attenti e nulla gli sfugge, salda nella sua fondina l'amata pistola d'avancarica decorata con rune e sigilli.

Vermilious Valentine (Giallo Puro) è un bardo dongiovanni, ama le donne e la vita… nella sua mano regge la zampa di una scimmia demoniaca, presente quelle del mago di Oz?, la stessa che stacco all’animale che lo uccise. L’ultimo dei nostri spiriti condivide la natura ardente del rosso, Vromh (Rosso Puro), antico fabbro, tradito dalle sue stesse armi attraversa le realtà con l’unica che gli è rimasta fedele… un grosso maglio sulla cui testa è incastonato un rubino.

I nostri si ritrovano nel corpo di questi studenti all'interno della Cripta, su uno dei muri, il giovane divino Kor ha provveduto a far apparire una scritta inequivocabile: "Cari i miei prigionieri, trovate il salice silvano e avrete la libertà!" Dovete sapere che le armi dei nostri spiriti sono anche le loro prigioni, luoghi in cui sono intrappolati finché qualcuno non le trova e le afferra, permettendo allo spirito di occupare quel corpo e intrappolarne l'anima all'interno della prigione, in attesa di divenirne il pasto. Ma torniamo a loro...

Il primo approccio tra gli spiriti è violento, Vermilious uno dei pochi ad aver già vissuto quel tipo di esperienza fa alterare la bella Mary, spiegandole che ora è uno spirito e che è morta rimanendo intrappolata nell'ombrello. Lei in un impeto di rabbia decide di scagliarsi contro di lui...

Mary: Attacco il tipo, mi ha fatto incazzare.

Master: D’accordo, per fare un attacco non letale devi usare Movimento invece di Violenza.

Mary: che non letale, lo attacco sul serio… uso Violenza.

Tiro di dadi: 2d20+VI+AM Risultato: 19 19 +3 +4 = 45

Master: ehm… Vermilius sei morto.

...l'impeto è talmente forte che il corpo del povero Vermilius finisce in brandelli e lui e costretto a migrare il suo spirito in un altro di quei giovani studenti.

Dopo questo fatto Tosco porta l'attenzione del gruppo sulla scritta, discutono il da farsi per parecchio tempo, troppo per l'impazienza di un divino, che decide di palesarsi per fargli dare una mossa. Il graffito sul muro inizia a brillare, si stacca e si concentra a formare un ammasso iridescente prendendo poi le forme di Kor che incita il gruppo a muoversi, questi un po restii vengono convinti da un ultima folata di vento che li sospinge di forza verso l'uscita. Una volta fuori da quella vecchia cripta si ritrovano all'interno del cortile di un antica abbazia, più avanti vi è un grosso e vecchio salice silvano che attende da tempo immemore dei viaggiatori, avvicinatosi all'albero, studiato le rune ivi incise, recitanti: "Pronunciate il nome della notte, e il mio varco saprirà verso i ghiacci che l'osservano."

Grazie alle conoscenze occulte (o da nerd) del nuovo corpo di <strong>Vermilius</strong> scoprono che per aprire il varco è necessario pronunciare Notte in lingua elfica.


Aperto il varco vi entrano tutti tranne <strong>Vrohm</strong> e <strong>Terminus</strong> che si attardano qualche istante per scambiare due parole, <strong>Vrhom</strong>: <em>Conosci le armi del famoso Fabbro Vrhom?</em> - <strong>Terminus</strong> lo guarda stranito - <em>eh?</em> - apparentemente soddisfatto della risposta <strong>Vrhom</strong> si tuffa nel portale seguito poco dopo da <strong>Terminus</strong>.


Vengono catapultati all'interno di un cumulo di neve fresca addosso agli altri che si erano appena rialzati.

Giusto il tempo di rimettersi in piedi e sopra la loro testa passa ad alta velocità quello che ha prima vista sembra un enorme drago bianco, seguendolo con lo sguardo vedono che entra in un antico osservatorio astronomico, sotto l'osservatorio un altro graffito di Kor brilla nel ghiaccio: "Prendete la mia lacrima, la lacrima di Kor e vi sarà dato ciò che bramate!"

Il gruppo riesce in qualche modo a scalare la parete di ghiaccio, non senza qualche scivolone e raggiungono la base dell'osservatorio una scaletta a chiocciola porta al piano superiore da cui proviene il sommesso rumore del drago dormiente. Tosco, ricorrendo alle capacità del suo corpo, rivela al gruppo che quello non è un semplice drago, ma bensì un feroce Wyrm.


Ciò che però non nota il gruppo sono le rune di protezione, nascoste tra le decorazioni delle pareti, uno spirito più esperto li riconoscerebbe come i simboli utilizzati dai Guardiani per proteggere i luoghi in cui vi custodiscono le prigioni delle entità più temute.

Il gruppo decide di raggiungere la sommità delle scale e tentare di aggirare il drago per raggiungere quello che sembra a tutti gli effetti il loro obiettivo un enorme cristallo incastonato nel telescopio della grande sala, purtroppo il wyrm sta schiacciando un pisolino proprio sulla piattaforma sopraelevata su cui si trova l'obiettivo. Mentre il gruppo discute sottovoce il da farsi la cara Mary, spazientita, prende e parte di corsa nel tentativo di saltare il drago e raggiungere il cristallo, non devo dirvi com'è finita vero?

Il drago svegliato da <strong>Mary</strong> lancia un bel soffio glaciale che per fortuna della ragazza riduce solo a brandelli i suoi abiti, lasciandola vestita solo della sua dignità infranta. Il gruppo decide di correre in suo soccorso e inizia un apra lotta contro il wyrm, questo si batte con ferocia e la lotta sembra durare un eternità, finché il bardo non intona una dolce melodia sovrannaturale, una scintilla color oro compare dietro la nuca del drago e sembra scomparire, questo impazzisce, si rotola e si capovolge su se stesso cercando di carpire cosa lo stia disturbando, stessa cosa ma in maniera più lieve capita a Mary che si piega in due in preda a conati di vomito per il terribile odora che la pervade [<span style="color:#ffff00;">Incantesimo Giallo Illusione dei Sensi</span>], sempre per mano di <strong>Vermilius</strong> ed entrambi distratti non sono in grado di agire, lasciando che il gruppo raggiunga il cristallo indisturbato, l'effetto dell'incanto dura solo per poco tempo e quindi decidono di affrontare il wyrm a viso aperto dando a <strong>Tosco</strong> il tempo di estrarre il cristallo dal suo incavo, in cui sembra ben saldo. Dopo svariati tentativi e alcuni scambi di colpi, <strong>Tosco</strong> strappa il cristallo dalla sua sede ma purtroppo per lui è anch'esso la prigione di uno spirito, uno spirito apparentemente ostile che tenta di occupare il corpo di <strong>Tosco</strong>, corpo che cade a terra inerme mentre i due spiriti combattono per il suo controllo.


Nel frattempo la battaglia con il drago si trasforma in uno scambio di palle tra il wyrm e <strong>Terminus</strong>.... palle di fuoco e di ghiaccio [<span style="color:#ff0000;">Incantesimo Rosso Palla di Fuoco</span>], <strong>Vromh</strong>, si butta nella mischia e scatena tutta la sua furia, il grosso rubino nel martello scaglia scintille di fiamma che avvolgono il fabbro [<span style="color:#ff0000;">Incantesimo Rosso Arma Infernale</span>] e gli conferiscono forza che abbatte sul drago con colpi martellanti... il drago di canto suo risponde hai colpi con gelide sverzate, chicchi di grandine grandi come angurie si riversano sui nostri compagni che riescono chi più chi meno ad evitare, <strong>Vermilius</strong> tenta un ultima mossa e intona un nuovo motivo mentre carica il mostro con l'artiglio di scimmia, lo colpisce e riesce a far perdere al bestione qualche scaglia... <strong>Terminus</strong> segue l'esempio del compagno e carica il drago con un ultima enorme palla infuocata che centra l'occhio del drago e gli trapassa il cervello facendone pappa per cani! L'anima del drago turbina verso il coltello di Terminus vi entra, in quella prigione spiritica attende di essere divorata dallo spirito del guerriero [<strong>Qui il master ha fatto un piccolo errore, da regolamento le anime non si possono catturare se uccidi il nemico con un incantesimo, ma solo se viene ucciso con la propria arma spirituale</strong>].

Tosco con un impeto di forza riesce a cacciare lo spirito e a riprendere il controllo quanto basta per mollare la presa sul cristallo, questo rotola via, Mary lo insegue e in qualche maniera riescono a recuperarlo senza toccarlo direttamente, Mary lo spinge con un pezzo di legno recuperato dalle macerie dell'osservatorio, sono stanchi e stremati e decidono di non esplorare oltre l'osservatorio, vogliono che tutto questo finisca, come lasciano il complesso vengono avvolti da una coltre scura e si ritrovano intrappolati nelle loro armi, per secondi, giorni, mesi... forse anni o secoli, non lo sanno, non sono in grado di contare il tempo, ma ad un certo punto sono di nuovo fuori, sono in quella che sembra una cittadina americana, in un enorme parcheggio vuoto eccetto che per un camper, un camper di un arancione sgargiante parcheggiato di traverso, la porta del camper si apre e un ometto sulla 40ina, grassottello e vestito con jeans e maglietta a maniche corte gli si avvicina, quando parla le sue esse sono sempre molto lunghe e squillanti: Ssalve! Tutto bene? ...ah, volevo ringraziarvi per avermi ssalvato. - sorride in modo strano e con uno schiocco di dita i nostri spiriti si sentono avvolti da magia pura che li pervade e li rende più forti e capaci [Passaggio di Livello] - Bene, e ora che sssiete un po più forti, veniamo a noi... ho un lavoretto da farvi fare.

FINE