Bilanciamento PVP (Sondaggio)

Facendo qualche test con i ragazzi di Neapovil ci siamo accorti che il pvp vanilla andrebbe un attimo rivisto. Partiamo esponendo alcuni dati:

Spada in Diamante Sharp V:

  • Attack Speed 1.6 CPS (Potete fare un click ogni 0,625 secondi per massimizzare il danno)
  • Danno di una Sharp V con Strenght II su una Prot 4: 1 cuore, 1,5-2 cuori con critico.

Arco Enchantato Power 5:

  • Attack Speed (Sarebbe la velocità di ricarica) 1s (Potrete sparare una freccia ogni secondo massimizzandone il danno)
  • Danno su una Prot 4: 1-1,5 cuori.

L’arco gode di un dps (Danno per secondo) molto simile a quello della spada senza nemmeno l’ausilio di una pozione di Forza II e può funzionare sia ranged sia melee (Sia a distanza sia in corpo a corpo). Applicando l’incantesimo “Punch II” l’utilizzatore diviene praticamente intoccabile e qualora venisse sfortunatamente raggiunto gli basterebbe correre dritto per dritto spammando frecce o ancor meglio gli basterebbe spamclickare con una spada Knockback II per riposizionarsi.

Sapendo tutto ciò mi sembra inevitabile che il “Meta” sia già designato:
Tutti a sparare con gli archi e nessuna morte. Perchè sì, morire è praticamente impossibile (A meno che non si venga intrappolati).

Allego un simpatico sondaggio per capire cosa ne pensa la community e anche per indirizzare lo staff per un eventuale bilanciamento.

    • Modificare la spada a 6 CPS con bilanciamento delle pozioni
    • PVP Vanilla 1.15
    • PVP Vanilla 1.7
    • Altro: Specificare

0 votanti

Pro e contro di ogni scelta:

Alzare la velocità della spada a 6CPS:
Pro:

  • Andrebbe a ricreare un “meta” simile alla 1.7
  • Non soffre eventuali macro impostate a 15 CPS (Farebbero poco danno)
  • Tutti sono capaci di fare 6CPS, provare per credere https://cpstest.org/
    Contro:
  • Andrebbero riviste un attimo alcune pozioni a causa del maggiore dps.

PVP Vanilla 1.15:
Pro:

  • Non andrebbe modificato niente e non soffrirebbe le macro.
    Contro:
  • Tutte le cose sopra elencate.

PVP Vanilla 1.7:
Pro:

  • Meta spamclickoso, il preferito dall’utenza pvp

Contro:

  • Soffre macro, andrebbe implementato con un anticheat molto severo.
  • Non tutti hanno voglia di farsi venire il tunnel carpale per imparare a fare 15 cps (me compreso).
  • Andrebbero riviste un attimo alcune pozioni a causa del maggiore dps.

PS Votate e non fate incazzare @TypeVibras

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Sarebbe un vero problema lasciarlo vanilla? Voglio dire, la Mojang ci avrà comunque ragionato su per tenerlo in questo modo :stuck_out_tongue: Che esista un meta a distanza non è poi cosi problematico: esistono gli scudi, che prevengono lo knockback ed eventuali effetti negativi delle frecce fino a che non perforino lo scudo (il veleno, per esempio). C’è anche da considerare quale versione sarà il presunto “Vanilla”, perché nella 1.12 gli scudi permettono anche di dare un knockback di un blocco quando si para un attacco, effetto rimosso nella 1.14 che però introduce l’immunità alle frecce di fuoco e le balestre ignorano l’effetto difensivo dello scudo.

Si potrebbe nel caso fare come in quarta e farsi fare una piccola mod custom per avere un ulteriore tier dopo il diamante, cosi non si va a toccare nulla nel vanilla e si farebbe il bilanciamento unicamente sulla propria mod “fatta in casa” anche per eventuali ban degli enchant ed introdurrebbe un materiale “endgame” la cui disponibilità sarebbe regolabile dallo staff in termini di generazione degli ore.

Se la prossima era sarà praticamente un Vanilla e la sua apertura sarà fra un periodo di tempo relativamente lungo, potrebbe trarre beneficio dai “combat test” che la Mojang sta conducendo sul Reddit ufficiale, che pare renderà molto più variegata la scelta per il PvP vanilla: https://minecraft.gamepedia.com/Java_Edition_Combat_Tests

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Ho votato 1.7 per il semplice motivo che è già bilanciato e volendo inserirlo in rete si trova già tutto quanto pronto per inserirlo. La prima è più laboriosa rispetto alla terza ma probabilmente risulterebbe la più efficace, in quanto permetterebbe a tutti di potersi cimentare nel pvp senza farsi venire un tunnel carpale. Quindi il mio voto contatelo come se fosse segnato in entrambe le votazioni.
Per quanto riguarda il pvp 1.15 invece non mi dilungherò. Lo trovo deludente sotto tutti i punti di vista (e non penso di essere il solo).
Spero solo che quest’era valutiate attentamente l’aspetto pvp, e che non decidiate di lasciarlo al caso.

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Vorrei solo dire che nessuno dei ragionamenti di cui sopra tiene conto del modo completamente diverso con cui funziona la fame, la saturazione ed il ripristino dei cuori con il cibo tra l’attuale versione e le vecchie versioni, e penso sia abbastanza importante tenerne conto se si vuole fare un ragionamento completo.

Comunque dovete tenere conto che il PvP non è tutto il contenuto di un server minecraft. Modificare questi parametri (oltre a richiedere uno sforzo di bilanciamento ben oltre il “ribilanciare le pozioni” lol) ha degli effetti generali anche sul PvE, tipo un incremento non indifferente del DPS, che potrebbe dare una serie di problemi rilevanti su altre feature del server.

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Vero, avevamo dimenticato che la regen data dal cibo fosse maledettamente OP… ció avvalora ancor più la tesi del pvp infinito con l’attuale cooldown ed il fatto che il meta sarà legato all’uso esclusivo degli archi.

È giusto dire che il pvp non sia tutto il contenuto di un server minecraft, come è giusto affermare che il pvp, nonostante tutto, porti utenza ed è a cuore a molte persone.

Abbiamo mesi per poter bilanciare il tutto, anche l’aspetto pve, cerchiamo di non ridurci all’ultimo o di far cazz… immani per poi dover sistemare tutto ad era in corso.

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Volevo giusto fare riflettere sul fatto che una modifica “piccola” che richiede giusto di bilanciare “qualcosina” ha delle conseguenze che richiedono di prevedere e ribilanciare numerose altre cose, e non è banale come lo si fa certe volte parlandone, e spesso nel ragionamento teorico ci si dimentica di altri fattori determinanti.

Poi un’altra cosa importante è che nessuno ha specificato quale dovrebbe essere il “meta” per la vittoria di un combattimento nelle versioni proposte di ribilanciamento della 1.15. (sulla 1.7 non commento neanche, perché sono cambiate così tante altre cose relative secondariamente al pvp, come appunto la fame, che significa tornare indietro di 8 versioni di minecraft su mezzo gameplay per implementarla come si deve).

Ad esempio, il vincitore sarebbe quello che riesce a finire dopo le pozioni? Quello che rompe per primo l’armatura dell’avversario?

Non si potrebbero magari ottenere gli stessi risultati (con altri tipi di problematiche) togliendo la possibilità di incantare con unbreaking e/o incrementando il danno delle armi piuttosto che aumentare i click per colpo?

La nostra idea di bilanciamento era nata dopo una mezz’oretta di test vari nell’attuale versione del pvp e pensando ad alcune soluzioni. Ovviamente il tutto deve essere testato e ritestato considerando, nella nostra eventualità, il solo ribilanciamento delle regen e, forse, delle health.

Il meta della 1.15 è praticamente “usa l’arco, sfreccia, corri, spamma, corri, spamma, corri e ripeti all’infinito”. Questa cosa te la dico avendo giocato ad UHC per tanto tempo, una modalità che, nonostante il pvp fosse 1.7 e quindi spamclick, prevedeva il quasi totale utilizzo dell’arco. Adesso che abbiamo notato che spada ed arco fanno un danno praticamente identico, è facile immaginare come basterebbe girare in wild con un arco power 5 punch 2 per essere immortali, considerando anche la nuova regen legata al cibo (altra meccanica op, in war non si utilizzavano pozioni di cura poichè bastava mangiare per rigenerarsi totalmente).

Il meta che abbiamo in mente noi vuole bilanciare le due cose, permettendo sia l’utilizzo dell’arco, in modo tale da permetterne l’utilizzo a chi vuole, sia della spada, anche per counterare eventuali arcieri.

Il vincitore del fight dipende, come da qualsiasi versione di minecraft, da un numero elevato di fattori:

  • se si è in parità numerica, oppure in condizioni di 1 vs 1, è ovvio che a morire sarà il primo a finire le pozioni oppure a perdere pezzi dell’armor, poichè così è sempre stato anche nelle versioni in cui lo spamclick la faceva da padrone
  • se si è in numeri differenti, dipenderà molto dalla gestione dei focus: un player, se subisce i colpi di 3/4 persone alla volta, potrebbe esplodere nel giro di pochi secondi, cosa che accade anche nell’attuale versione con il cooldown

La prima potrebbe essere una soluzione, ma non risolverebbe il problema del bow spam, la seconda anche, ma si rischierebbe di oneshottare letteralmente players se vengono condotti i giusti focus.
Altre alternative sono modificare/rimuovere alcuni enchant (come, appunto, il punch), ma si finirebbe come con l’attuale era, con lamentele per i multipli ban ad oggetti/enchant.

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Non è tutto il contenuto di un server minecraft, ma è una grandissima fetta del gameplay e come tale trascurarla ed aspettarsi di ricevere una grossa affluenza di persone è pura utopia.

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Secondo me andrebbe visto il tutto tenendo in considerazione le battaglie e non il solo 1v1.
Se è vero che con l’arco in 1v1 puoi sfuggire ad un’aggressione, in una guerra sicuramente risulta più difficile stare dietro a tutti i tuoi eventuali aggressori.

Adegheiz
Poi un’altra cosa importante è che nessuno ha specificato quale dovrebbe essere il “meta” per la vittoria di un combattimento nelle versioni proposte di ribilanciamento della 1.15

Essendo vanilla credo che si dovrebbe tornare al meta classico dove si muore per troppi danni o semplicemente perchè si rompe l’elmo.

Ed invece no, con il punch 2 puoi tranquillamente controllare 2/3 players in contemporanea.
Fidati, son cose testate e ritestate (ti invito, nel caso, a guardare alcuni video in UHC di gente realmente brava con l’arco, così da rendertene conto tu stesso)

Capisco, e come la sistemi la cosa ? Perchè a me pare che le modifiche proposte siano sulla spada…
OPS: non avevo letto tutto xD

Il problema dell’ammazzare facilmente con il focus penso ci sarebbe anche solo aumentando i CPS come previsto dai suggerimenti di Flashex. Ricordiamoci che la proposta alla fine aumenta di circa 3,5 volte il DPS, con tutte le conseguenze del caso.

Mettendo in mezzo la durata delle armature, effettivamente riflettendoci un attimo anche abbassare la durata di quelle non sarebbe in generale ideale perché avrebbe conseguenze potenzialmente importanti anche su eventuale contenuto PvE. Per chi ha giocato su Karaldur, ricorderete come il fatto che le armature si deterioravano rapidamente facendo i dungeon era un grosso problema alla fruibilità degli stessi.

Certo, ma pretendere di sacrificare numerosi altri aspetti del gameplay per tornare alla 1.7 ed ai “bei vecchi tempi di una volta” è un danno abbastanza grave a tutte le altre fette del gameplay.

L’aumento dei CPS, come richiesto, è la prima possibilità che ci è venuta in mente, poichè le altre (come aumentare il danno) sarebbero clamorosamente sbilanciate.
Aumento dei CPS con ribilanciamento dei danni era ciò che stavamo pensando, poichè ci sono varie cose da valutare, ma bisognerebbe farlo non troppo tardi, onde evitare di ridursi all’ultimo e rilasciare qualcosa di broken.

Non vedo il problema. Questo si risolve sapendo e decidendo in primis il sistema di combattimento e settando di conseguenza gli npc.

Ma a sto punto basare direttamente il server su una versione di Minecraft di cui si ritiene decente il PvP? E sticavoli delle elitra, della clay e di tutte le novità che tanto nessuno userà in un server PvP? :smiley:

Trascurare l’aspetto pvp è il piu’ grande errore che potreste fare, siccome lo avete già fatto in settima era evitate di fare lo stesso errore per una futura era, come si dice errare è umano ma perseverare è diabolico. Ascoltate l’utenza perfavore e se non avete alba di cosa significhi fare pvp nello staff fate entrare qualcuno che vi aiuti.

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Attenzione, noi non abbiamo mai messo in discussione la versione, si può andare a modificare solo quel parametro senza intaccare il resto.

Il sondaggio è stato fatto per riportare quello che secondo noi è un problema di bilanciamento e per capire quanti la pensano come noi, non per imporci con prepotenza.

Per quanto mi riguarda se ci fossero punti di interesse e teleport con pvp on potrebbero pure lasciare le città col pvp off e non mi cambierebbe nulla.
Sappiamo benissimo che non è un server pvp, ma c’è una fetta sostanziosa che si diverte a farlo (anche a piccole dosi).

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Come ha già fatto notare Adegheiz, andare a toccare solo le armi o solo le pozioni va a sbilanciare tutto il resto dell’esperienza per come è stata pensata da Mojang. Se tocchi le armi, tocca toccare il cibo, i mob e tanti altri parametri.
La via più veloce ed efficiente è andare direttamente indietro con Minecraft, il che porterebbe alla possibilità di adottare anche mod oramai “defunte” per il lato tecnico :3

Riguardo al “non è un server PvP” è improprio, visto che le ultime ere sono state decisamente dense di flammate, raid e guerre, tanto da esserne la principale causa di utenza online ed il cui scarso bilanciamento ha quasi sempre decretato la fine dell’era. Non è ancora morta una era per un comparto GDR scarso o per poca cura verso il building, non ci siamo neppure fatti grossi problemi ad usare un plugin per Towny molto problematico.

Alla luce di questi fatti, bisognerebbe effettivamente improntare lo sviluppo per avere la funzione più “core” del server funzionante e bilanciata: Il PVP

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oltre ai 6 cps si può anche mettere sharp 1 prot 1 come in fine quinta era per rendere il pvp alla portata di tutti e incentivarlo di più, e per avere una sorta di bilanciamento che non dipenda da quando ti si rompe l’elmo ma da quando ti finiscono le pozioni e/o subisci troppo danno, quello secondo me è un pvp più dinamico e più attraente, naturalmente il tutto va testato per vedere quanto è forte e bilanciarlo in caso

P.S. penso che per gli altri aspetti che andrebbero bilanciati se ne può benissimo discutere, alla fine se metti un armor così squishy, la regen che deriva dal cibo non è un male troppo grande, e lato pve idem, si può benissimo ridiscutere il danno di più o meno tutto, anche se non lo vedo diverso dalla 1.7, anzi, gli scheletri in queste versioni sono ancora più op che in 1.7

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