Considerazioni sul server: tiriamo le somme

Salve a tutti,

sono passate ormai circa due settimane dall’apertura del server e possiamo ormai aprire la discussione su cosa non stia andando bene.

Il primo problema fondamentale è il bilanciamento del pvp. Le armature della tinker rendono immortali e le armi più forti sono state bannate. Quindi ora dobbiamo decidere se provare ad abilitare tutto il pvp della tinker o disabilitarlo tutto e tornare al pvp vanilla.

Nel caso qualcuno non creda che sia sbilanciato, forse non ha ben capito come funziona il pvp. Ad ogni modo posso consigliare allo staff di creare un evento pvp (rapido) per rendersi conto, così ci si toglie ogni dubbio.

Il secondo problema fondamentale sono i tps in gioco. Dall’inzio dell’era ad oggi si è assistito alla rimozione di qualsiasi tipo di cosa per cercare di aumentare i tps, dai draghi marini alla crescita dell’erba sulla dirt. Il risultato è deludente, fastidioso e quasi invariato rispetto ai primi giorni.

Esposti questi due problemi ora vorrei chiedere allo staff che intenzioni ha. L’utenza sta già calando, e mi chiedo se ci sia l’intenzione di arrestare questo incessante calo o si lasci andare tutto al “come va, va”

Concludo infine dicendo che è necessario un intervento immediato e soprattutto una spiegazione delle strategie che lo staff ha intenzione di adottare se non si vuol arrivare a un punto di non ritorno.

Riepilogo

Questo post l’ho scritto per capire se vale al pena usare il mio tempo per giocare su questo server e spero che lo faccia capire pure a voi, quindi per cortesia non intasiamo il post di flame o messaggi inutili.

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Sono d’accordo con tutto tranne che con la parte del pvp. Io l’ho fatto più di una volta e ti posso assicurare che quello che dici non ha fondamento. Il pvp non è immortale, anzi dura il tempo giusto, devi solo avere una spada della tinker “fatta bene”

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Da giocatore che non si è minimamente cimentato nel pvp, mi concentrerò solo sulla seconda parte del discorso.
E anche parlando solo di quella la situazione è a dir poco tediosa.

Si ha l’impressione (probabilmente veritiera) che si sia sparato a caso nel mucchio, sperando di stabilizzare il più possibile il numero dei TPS. Ma così facendo buona parte del (flebile) disegno di interdipendenze tra le numerose mod che sono state inserite in questo pacchetto è andato, se mi si perdona il francesismo, a puttane.

Tra quest perse nel limbo, npc messi a far da pezza per ottenere materiali altrimenti ormai introvabili, banali meccaniche vanilla (decay delle foglie/crescita dell’erba/utilizzo degli hopper/etc.) che sono andate a mancare, si ha la sensazione di dover combattere contro un nemico invisibile anche solo per giocare a livello basilare.

Molto spesso queste pezze sembrano anche poco pensate.
Ad esempio il ban degli hopper, quantomeno da noi, ha portato ad uno spam di conveyor belt per ottenere risultati simili. E a quanto mi è dato di capire l’impatto sulle prestazioni è pure peggiore.
Idem con l’apparente lobotomizzazione degli animali, che ci ha portato a voler incrementare il numero di bestie per ottenere risultati comparabili a prima (oltre a dubbie soluzioni con le conveyor per evitare che andassero a far massa critica in un angolo tutti assieme).

Non parliamo di Metropolis, che nonostante alcuni recenti fix rimane il peggior towny-like che abbia visto da 6 ere a questa parte. E quando si pensa che ce lo dobbiamo sorbire in quanto unica scelta possibile da affiancare all’accrocchio di mod che si è andato a buttare sul server, di cui ormai molte funzionalità sono state bannate e/o limitate… ci si chiede se ne valga davvero la pena.

Ovviamente non posso parlare a nome di tutta la mia città, ma si, mi sento molto scettico verso l’attuale gestione della situazione.
Il che dispiace ulteriormente vedendo invece gli sforzi profusi da più persone per garantire l’uptime del server nonostante i recenti incidenti col duping.

In definitiva ho l’impressione che non se ne possa uscire senza delle decise potature al pacchetto. Altrimenti non si avrà mai una base solida su cui giocare.

TL:DR: Il tedio divampa.

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Cerco di riportare tutte le recensioni sul pvp che ho avuto fino ad ora. Comunque, se ci sono dubbi, un evento pvp fatto decentemente li risolverebbe.

Ieri ho fatto un pvp dopo secoli, non avevo minima conoscenza di come funzionasse e ero totalmente fuori allenamento. Sarei dovuto morire in pochissimo tempo distrutto dagli altri player sicuramente piu’ allenati di me. Invece non sono morto, sono sopravvissuto tranquillamente. Ma non perchè sono bravo e skillato, semplicemente perchè con l’armatura che avevo addosso ero immortale. C’è stato un momento del fight in cui sono stato focussato da 4 persone per circa 3 minuti, tutto quello che dovevo fare era mangiarmi la slime della speed e spadare consapevole che anche i miei nemici non sarebbero mai morti. Alla fine del fight (durato in totale una quindicina di minuti) dove ho preso botte di continuo la mia armor era ancora integra, e sarei potuto sopravvivere per altri 10 minuti senza problemi.

Credo che questa sia la dimostrazione che nell’attuale pvp non c’è alcun skill gap, e questo è un male perchè il pvp deve essere il lato “”"“competitive”""" di minecraft. Se io sono scarso è giusto che muoia da uno molto piu’ forte di me, altrimenti il tutto si riduce in un menare le spade totalmente inutile e unskilled.

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Ieri koras è stata raidata. Uno dei due che ha raidato aveva una armor con resistance 8 e siamo riusciti ad ucciderlo senza problemi. Probabilmente quello con cui hai fatto pvp non avevano armi adeguate

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Secondo me il pvp è bilanciato.
Le armor sono potenti ma anche le spade, è quasi come giocare in prot 4 e pozioni secondo me.
I danni ricevuti sono quasi gli stessi.

Magari ci sono effetti in più ma questo non rende la cosa squilibrata e una volta rimosso sticki sarà molto bilanciato

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A quanto detto da Zerostail posso solo aggiungere:

Sarebbe stato molto meglio tirar su un Towny classico con un plugin come si deve, un plugin per il commercio che ci permetta di tirar su un economia come si deve e un par di mod vanilla like che non pesino ne sulle prestazioni ne sull’esperienza del giocatore vanilla. Le mod introdotte dovrebbero essere tutte e sole mod che diano strumenti ai player per costruirsi da soli il gameplay con obbiettivi a lungo termini e difficili da raggiungere, dato che l’unità di gioco base non è il player ma la città.

Per me il pacchetto è inutilmente complicato e non tiene sufficientemente di conto delle limitazioni, nonchè del tipo di gameplay del server.

  • Pam’s Harvestcraft: la mod non promuove particolarmente l’interazione tra player, superata la prima tassa di setup di un campo sufficientemente grande. Personalmente l’ho trovata praticamente inutile e tediosa, nonchè oggettivamente pesante per le prestazioni (i crop mica crescono per magia. Ogni coltura deve controllare se è il momento di avanzare di growth stage). L’idea del cuoco è anche carina, ma inserire una meccanica che obbliga ogni giocatore a craft lunghissimi solo per poter sopravvivere imho non vale la pena.
    Idealmente doveva promuovere il commercio tra i gruppi di gioco, ma non lo fa. All’interno del gruppo di gioco abbiamo 4 persone praticamente dedicate alla raccolta, manutenzione trappole e al crafting di cibi perciò non si può dire che non abbia creato gioco, ma personalmente avrei preferito queste persone a costruire di più e interagire al di fuori della città, nonchè non oso immaginare come possano cavarsela gruppi di gioco più piccoli. Il problema è che la mod è stata resa FONDAMENTALE. Sarebbe stato anche divertente cercare di ampliare poco a poco e con fatica i crop e le colture possibili, nonchè commerciare con le altre città o fare quest per ottenerle, ma dovendone dipendere per il sostentamento di base… Si è arrivati alla situazione attuale. La mod è mandatoria, il gruppo di gioco paga la tassa di setup e una volta fatto ha finito il divertimento offerto dalla mod per il resto dell’era.

  • Serene seasons: sarebbe stato interessante vedere cosa sarebbe stata in grado di fare senza il vetro per i crop, dato che praticamente serve solo spammare vetri serra e l’intera mod diventa completamente inesistente. Idealmente doveva promuovere il commercio tra i gruppi di gioco, ma non lo fa.

  • Immersive Engineering: la mod personalmente la trovo molto bella e aggiunge molti blocchi belli anche per il Building, ma non è stata minimamente bilanciata per un gruppo di gioco vasto come in un towny. La creazione dei macchinari multiblocco penso dovrebbe essere molto più difficile e rappresentare una sfida di gameplay più interessante, anche solo per rendere i macchinari sul server meno e pesare meno sulle prestazioni. Per come stanno le cose ancora una volta si paga il costo di setup (ridicolo per un gruppo di gioco affiatato) la mod esaurisce il suo albero tecnologico e non ha più niente da offrire per il resto dell’era se non un bonus passivo.

  • Xnet: la mod è spaventosamente potente e spoglia di qualsiasi necessità dall’uso della redstone o project Red se usata bene, oltre che promuovere un livello di automatismo spaventoso e sbilanciato per il towny. Il giovamento delle prestazioni personalmente non vale la perdita del divertimento derivante dalla sfida logistica dell’uso di sistemi imperfetti come redstone, immersive e project Red. Oltretutto la xnet fallisce proprio nel rappresentare un sostituto efficace per molte di quelle cose che pesavano sulle prestazioni la scorsa era (tubi e cavi della IE sono moooolto più semplici da settare nei sistemi semplici e perciò è certo che gli utenti preferiscano usare quelli). Una funzionalità che ho trovato utile e indispensabile è quella del filtro per ore dictionary, che mi dispiacerebbe perdere se fosse sostituita.

  • Project Red: vista l’esistenza sul pacchetto della xnet praticamente è come non avercela.

  • BiomesOPlenty e Underground Biomes: per quanto preferirei comunque la generazione vanilla, queste mod sembrano adatte all’esperienza di FW, oltre che permettere una vasta gamma di possibilità ai builder.

  • Storage Drawers: facile, intuitiva e potente… Una mostruosità per il mio gusto personale, ma va riconosciuto che compattano drasticamente le entity necessarie alla creazione di un magazzino automatico funzionante e ordinato e che con la vastità degli item introdotti da altre mod sia conveniente averla.

  • Tinker Construct: sbilanciata, mandatoria per l’esperienza di gioco e non arricchisce particolarmente la varietà del pvp del gioco. Personalmente avrei evitato di introdurla anche solo per non cimentarsi nella sfida impossibile del bilanciamento del pvp. È carina la possibilità che da di introdurre tool per professione, ma questi non sono minimamente bilanciati tra loro per rendere la cosa anche solo interessante.

  • Professioni: non so bene quale sia la mod che le inserisce, ma di per sé come concept mi piacciono e sembrano adatte alla formula del towny, ma bisognava pensarle un po’ meglio e bilancarle di più tra loro. Attualmente abbiamo roba come il fabbro che è necessario per usufruire dell’80% di una mod sul pacchetto e cuoco che invece è necessario per il 20% della sua mod… Professioni con bonus permanenti e altre con bonus dietro time sinking. Manca palesemente una direzione e un concept generale di riferimento.

  • Questbook: mi piace.

  • Varie commodities: carina e utile come ricompensa per le professioni.

  • CNPC: rende la città viva e le quest sono belle e esileranti, ma è veramente frustrante che qualcosa come il 70% di queste siano rotte. Sarebbe stato utile progettare le quest tenendo di conto maggiormente delle limitazioni tecniche. Inoltre sento la mancanza dei dungeon anche se probabilmente sarebbero inutilizzabili anche quelli.

  • Mappa: mi sembra decisamente troppo grande, vuota e con pochissimo incentivo allo spostamento e all’incontro dei player. Il mondo principale così spoglio di minerali inoltre lo trovo estremamente noioso.

  • Fire & ice: rende l’esplorazione un minimo più interessante di quanto non sarebbe altrimenti, ma visto il bilanciamento della Tinker non è neppure lontanamente avvincente quanto potrebbe e dovrebbe essere. Inoltre ha causato molti problemi di prestazioni. I draghi sono fighi e piacciono.

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Parlo unicamente per ciò che riguarda il lato pvp, tralasciando i restanti problemi del server perchè personalmente mi preme principalmente questo lato del gioco rispetto al resto.
Premetto che non ho avuto grosse esperienze legate al pvp di quest’era, ma le poche che ho avuto son più che sufficienti per capire che c’è qualcosa che non va. È assurdo pensare che il “bilanciamento” fatto il giorno prima dell’apertura basti e che quindi il gameplay vada bene con quelle poche modifiche fatte.
Tinkers: Si è cercato di bilanciare la mod per quanto riguarda il lato pvp, ma questo ha portato solamente a scompensi vari. Da quello che vedo ci son armi troppo deboli (in quanto alcune bannate), rispetto alle armature che son rimaste praticamente identiche e quindi troppo forti per il “meta” attuale.

Il problema più grande secondo me risiede proprio in questi bilanciamenti, fatti troppo velocemente e presi per validi senza continuare a sperimentare e bilanciare realmente il tutto.
Propongo allo staff di permettere ai player che ne avran voglia di ritrovarsi nel server test per cercar di trovare un compromesso valido, che permetta di bilanciare effettivamente questo lato del gioco.
Ovviamente avrei altre proposte, quindi resto a disposizione anche per una chiacchierata su ts se qualche mod ha voglia di ascoltare la mia visione completa.

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Tutto ciò che riguarda il bilanciamento è sempre un argomento molto delicato da toccare. Innanzitutto, si poteva fare qualcosa senza aspettare il giorno prima dell’apertura? Questo sicuramente, ma ti spiego che aria tirava qualche mese prima:

  • Staffer, che se ne occupavano, hanno quittato nel periodo in cui ce ne sarebbe stato bisogno.
  • Tester, che si erano offerti, hanno finito per perderne l’interesse e quittare a loro volta.

Una cosa sulla quale vorrei soffermarmi è proprio la mancanza di manpower che c’è stata fino ai giorni prima dell’apertura. Frequentando il forum in questo momento non ci si rende conto, ma la semplice assenza di persone, sia tester che staffer, è stata determinante nel fallimento. Anzi, ero stato proprio io a consigliare agli admin di spostare eventuali opere di bilanciamento al periodo di attività del server, perché era davvero l’unico modo (data l’assenza di risorse).

Tuttavia, il bilanciamento è sempre molto complicato da gestire, e richiede un certo quantitativo di studio dietro, nonché una certa costanza. Qui non c’erano, e non ci sono tutt’ora, strumenti adeguati e staffer con quel tipo di competenza. E qui non si tratta di cattiveria, ma di una realtà che è possibile verificare in tutti i videogiochi attualmenti attivi. Le patch per bilanciamento sono l’unica costante oltre i bugfixes. E questo succede per giochi molto contenuti e con anni di attività (vedi Overwatch o CS:GO per citarne due), figurati una mod che aggiunge a oltranza armi e combinazioni di armi.

Magari sto ingigantendo la questione e l’utenza su minecraft si accontenta di non giocare con qualcosa di troppo rotto, ma questa e altre considerazioni, perlopiù tecniche, erano tra i motivi per cui anch’io ero favorevole a rimuoverla mesi fa.

Se con primi giorni ti riferisci al periodo del 22 marzo, ti chiederei di approfondire meglio questa parte perché a me risultano miglioramenti. Conosco chi se ne sta occupando e, a proposito di questo:

Capisco che queste sono considerazioni da player e non so quanto sia opinione condivisa, non mi dilungo oltre e lo aggiungo solo per questo: mi è stato detto, ed è stato verificato, che tutti i sample sulla base dei quali sono state fatte TUTTE quelle modifiche sono ancora nella directory principale del server. Col benestare dello staff, chiunque può chiedere di analizzarli, o farli analizzare da qualcuno di fiducia. Consiglio l’esterno per evitare giudizi di parte.

Il plugin non è stato testato a dovere prima dell’apertura, di quello anch’io ne sono testimone. Durante la mia permanenza una sola persona se n’è fatta carico, per un totale di ben due da quando è iniziato il progetto (e queste due mai contemporaneamente). Non ti nascondo che la questione dei test sarebbe stata un’enorme scusa se non fosse per il fatto che tutti i problemi legati a Metropolis finora sono bug, e non errori di concetto.

Lasciando perdere i giorni di apertura, noto che ogni giorno o quasi si stia disabilitando qualcosa ma non noto un effettivo miglioramento nei tps. Con 60 player 10 tps e la sera è quasi ingiocabile.

Riguardo il pvp, conosco la situazione prima dell’apertura e infatti a differenza di persone come Aris che fino a una settimana fa diceva che il pvp era rotto e ora ha cambiato idea, ho aspettato a dare giudizi e ho aspettato che lo staff organizzasse qualche piccolo evento pvp per testare la situazione. Ora sono passate due settimane e ancora nulla, quanto tempo dovrà passare? Giusto per sapere che strategia di gestione ha lo staff…

Però a differenza tua io faccio solo pvp da 10 anni, tu l’avrai fatto tre volte e in quest’era credo tu non l’abbia mai provato :slight_smile:

Ps
Infatti il pvp aveva dei problemi, ma lo staff li ha risolti quasi tutti, oggi l’ultimo con la rimozione di sticky.
Se non sai di cosa parli non parlare :slightly_smiling_face:

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Non dico di non discutere, cerchiamo soltanto di non provocare esageratamente.
Tutto qui.

Riepilogo

Aris ti consiglio di rileggere cosa ho scritto, ti insulti da solo così… Ho riportato feedback di gente che fa pvp quanto te.

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No, hai riportato feedback di due persone, miei cari amici, che ieri per la prima volta hanno provato il pvp per 15 minuti.
E non solo il pvp tinker ma hanno provato per la prima volta il pvp 1.12 .
Usando le nostre armature endgame e le nostre armi endgame.

Come credi che il tuo parere possa essere oggettivo o paragonabile al mio che ho fatto solo pvp da quando ha aperto il server?
Lo staff sta raccogliendo tanti feedback e fixando le cose che vanno fixate, tempo permettendo.

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Scrivo questo breve papiro per condividere il mio pensiero sul pacchetto ed in generale sul server:

  • Il Pacchetto non contiene nulla di veramente gameplay (intendo “mod di gameplay” come la twilight o altre mod che hanno un percorso lungo per essere completate o richiedono esplorazione e simili) e alcune cose che potevano essere carine si sono trasformate in punti deboli del server, vedi le professioni che potevano essere rese piu interessanti, soprattutto quelle che ora sono semi-inutili tipo boscaiolo e ingegnere; professioni che una volta che compri le piante o crafti le belt hanno poco valore rispetto a lavori come il fabbro o l’incantatore.

  • La Pam non è male ma non la trovo fondamentale.

  • Serene Seasons ha ovviamente 0 impatto, forse ha avuto un minimo di sfida nei primi 10 minuti del server.

  • IE è una mod decente che è GDR friendly.

  • Xnet è molto comoda e sinceramente è qui per evitare chilometri di nastri trasportatori.

  • La Storage drawer e Enderchest/tank le trovo utili o comunque creano nuovi modi di organizzare e spostare oggetti

  • L’unica cosa che ho usato di ProjectRed è il timer. Per me non ha utilità ora come ora.

  • Le 2 Biomes portano nuove possibilità ai Builder e quindi hanno senso.

  • La Ice & Fire non è tra le mie mod preferite. Aggiunge alcune cose interessanti di cui almeno la metà sono state bannate o rese inottenibili.

  • La Tinker’s ha moltissime cosa bannate e altre che lo saranno presto.

Detto tutto questo io credo che un ritorno al PvP vanilla, rimuovendo quindi armi e armature della tinkers forse potrebbe essere interessante per i pvppisti e sopratutto per me che vorrei avere la tinkers integra almeno per quanto riguarda i tools e i loro modifier (rip haste).

il comportamento “particolare” dei mob, il blocco degli hopper , lo spread della grass, le foglie volanti, le quest in-completabili per i tick bloccati, sono cose che danno un filo fastidio, soprattutto quando dovrebbero aiutare a" sistemare" i tps, ma questa non può essere una soluzione a lungo termine

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Mi fa piacere che abbiamo un tale esperto, sono sicuro comunque che un evento pvp organizzato dallo staff possa chiarire ogni dubbio a riguardo.

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Comprendo di essere stato fraintendibile.
Il mio problema non è coi risultati raggiunti in termini di prestazioni. Ovviamente rispetto ai crash continui dei primi giorni la situazione è migliorata.

Il punto è cosa si è scelto di sacrificare per arrivare ai risultati attuali.
Si è scelto di cannibalizzare svariati aspetti sia legati al vanilla che alle mod introdotte, col risultato che entrambe le componenti ora si ritrovano con aspetti macchinosi, incompatibili, svuotati.

Suppongo che ciò sia stato fatto per mantenere in piedi, per quanto possibile, l’ossatura di base del pacchetto senza dover ricorre a modifiche sostanziali.
Ma è tedioso giocare in un mondo in cui anche le basilari meccaniche vanilla sono sacrificate a favore di… cosa? Mod rese monche dagli innumerevoli problemi che le piagano?
E’ palese che allo stadio attuale il gioco non valga la candela.

Preferisco perdere la Pam’s (che come sottolineato da Opchip contribuisce enormemente al bisogno di fare farm enormi, col relativo impatto sulle prestazioni), la Ice and Fire (che è forse la più colpita dai tagli) ed eventualmente la Tinker’s per avere delle prestazioni stabili, piuttosto che le modifiche attuali.

Indubbiamente la punta dell’Iceberg sono i malfunzionamenti vari, ma al di sotto di quello c’è anche una totale mancanza di user friendliness. Ciò è particolarmente evidente per chi ha avuto modo di giocare nell’ultima era con la versione di Nations modificata da Zampa.
Come lista non particolarmente esaustiva:

  • Non vi è riscontro in chat per la riuscita di molti comandi (ad esempio a seguito di un invito in città avvenuto correttamente)
  • Manca un qualsiasi modo per visualizzare la propria area plottata, cosa che towny gestiva con la mappatura in chat e Nations grazie ad una rappresentazione tridimensionale data dal ruler
  • Manca la possibilità di fare nazioni ed avere quindi due layer di chat private, tasse nazionali, etc.
  • Manca la possibilità di settare tasse cittadine, per chi avesse l’inclinazione a farlo
  • Rispetto a Nations abbiamo fatti passi indietro col ritorno al plottaggio a chunck anzichè blocco a blocco.
  • Il settaggio dei permessi è atroce, non avendo un’interfaccia con cui interagire o macro per settarli a blocchi (per il primo plot della città ho dovuto lanciare 6 o 7 comandi per abilitare tutto a tutti)

Insomma, magari aspetti considerabili come secondari, ma la fluidità della gestione della città in un server basato sulle città e sulle, ora tecnicamente defunte, nazioni mi sembra rilevante.
Soprattutto sapendo che esistono alternative migliori, scartate solo per far spazio alle mod citate prima.

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Il fatto è che i chilometri di nastri trasportatori, per quanto fighi al livello di lore, manco sarebbero utilizzati nel trasporto di oggetti pratico, perlomeno da chiunque abbia un minimo di conoscenza tecnica, dato che sono subpar rispetto alle alternative vanilla.

Ad iphae ad esempio usavamo ghiaccio ed acqua per le distanze orizzontali, e la conveyor belt serviva solo a rendere gli oggetti in item form, dato che è infinitamente più veloce e soltanto in verticale usavamo le conveyor belt, che sono comunque sostituibili con item elevator vanilla ( di quelli senza dropper).

Di sicuro la xnet è migliore rispetto a queste alternative perchè ti permette di collegare virtualmente due punti distanti infinito e trasferire ogni 10 tick una stack di materiale, perciò penso che sia innegabile la convenienza sia di setup che per le prestazioni (dato che il workload è di molto più discreto che con le alternative e dura anche meno dato che è velocissima a fare questo tipo di trasferimenti). La mia critica alla xnet in tal senso è più che altro al livello di gameplay, perchè personalmente ho trovato molto più interessante la sfida logistica del trasporto e del filtraggio degli oggetti della scorsa era rispetto a configurare un dannato controller che fa tutto da se, ma è un sacrificio che sarei anche disposto a fare se ve ne fosse il reale bisogno.

Il problema è che l’item transportation era la cosa che pesava di meno in assoluto sulle prestazioni della Sesta Era ed è così anche nei mondi tecnici vanilla tipo Scicraft, dove usano letteralmente solo ghiaccio acqua ed hopper per gestire i magazzini!

Quel che pesa veramente un botto STORICAMENTE sono le entity tipo i crop, le foglie e gli animali, nonchè nella scorsa era le Pipe della Immersive Engineering o magari sistemi di Redstone fatti da schifo da utenti irresponsabili, tutti problemi che la xNet non risolve in maniera efficace, perchè purtroppo le Pipe NON sono bannabili (non potremmo fare dei macchinari se lo fossero). Dato che NON sono bannabili, finirà sempre che l’utenza li preferirà al xNet perchè sono INFINITAMENTE meno sbatti da settare dato che la xNet risulta macchinosa e scomoda ai più. Ad Asterem ho dovuto impormi personalmente per l’utilizzo massiccio della xNet al fine di ridurre il peso sulle prestazioni, perchè altrimenti si sarebbe utilizzato Hopper, Conveyor e Pipe su larga scala.

La xnet è ridondante per la gestione degli storage visti gli strumenti della Drawers, Immersive, project Red e redstone. Non è competitiva come effort reward per la gestione dell’energia e dei liquidi abbastanza da costringere l’utente medio ad utilizzarla. Oltretutto è deleteria per il bilanciamento delle mod stesse. Un esempio semplicissimo è il fatto che l’Arc Furnace dovrebbe essere lo strumento per eccellenza per lo smelting, ma non ci vuole niente a fare un setup con la xnet che renda a parità di volume un array di Fornaci ed External Heater più efficaci e con minor costo di setup (dato che non dipendono dalle graphite electrodes). Normalmente questa problematica non è presente nella Immersive perchè c’è il problema di inventarsi un modo per distribuire equamente il carico di lavoro sull’array e il costo in spazio di conveyor belt e logica di controllo, ma con l’xNet è sufficiente un blocco e un po’ di sbatti a settare il primo modulo per poi copia incollare tutto.

Siamo un dannatissimo Towny con 1 mod mezza tecnica sopra. Personalmente ritengo non abbia benchè minimo senso averci uno strumento come l’xNet.

Farò un papiro pure io in cui vado a cercare di dare una mia opinione partendo da una frase che uso sia in diplomazia sia per spiegare come questo server va avanti.
“Il Server si basa su due cose: la spada e la penna”.
Il significato è la base di FW: non siamo un faction pvp(la spada) ma nemmeno un RP Towny PVE(La penna).
Il fatto che @ArisFinnerty si trovi con la spada arrugginita e io con la penna senza inchiostro la dice lunga su come l’Era sia stata progettata… spoiler alert: MALE.
Ogni mod aggiunta è ovviamente un passo in avanti secondo me, ma abbiamo fatto 99 passi senza fermarci a vedere dove stessimo andando.
Ritornare al vanilla? Ok, ci starebbe
Bannare più item? Interessante
Lasciare così? Bella.
Ma ciò non toglie quanto l’era sia effettivamente un aborto.
Non lo dico per insulto gratuito ma è seriamente la definizione più riuscita:
È nata morta.
Per i gdristi, per i PVPari, per chi farma e per chi è nuovo ed è appena entrato.

Il GDR:
Avete iniziato con roba mai successa e per ora (magari è solo una mia opinione) NON RISCONTRABILE IN GAME NE’ INFLUENTE.
Spes è tornata, ha avuto una storia dimenticabile e ora fate quel che volete.
Bella.
Non sappiamo nulla di questo piano, non sappiamo perchè ci sono i draghi, non sappiamo perchè siamo passati dagli anni '20 dello scorso server a una specie di steamfantasy(???).
Meglio così? Beh si, almeno così evitiamo lo Spes-centrismo di ogni era che mi ha modestamente scassato.
Sul GDR manca proprio l’incentivo a farlo che non sia quello che (e ora perderò un sacco di amicizie e mi farò un sacco di nemici ingame) la spergata “Koras/Nephelai vs Gothlan/Vilidium” che sta diventando l’unico avvenimento degno di nota.
Cosa cambierebbe se non esistesse il forum? Attualmente nulla.
La gente lo usa solo per giustificare roba, non perchè in qualche modo vuole creare qualcosa.
Nelle scorse ere su questo forum(o meglio sul vecchio) sono nati libri, religioni e personaggi memorabili.
In quest’era è semplice burocrazia.
La wiki idem, è solo per fare i miglioramenti cittadini.
Nessun evento che non sia per due tre premi o che abbia effettiva utilità.
Proposi gli eventi GDR come in quinta era ma diventò un nulla di fatto, attualmente non vi è nessuna utilità del GDR.
Qualcuno gioirà, ma ripeto: Dove sta la penna?
Capisco che non c’è gente, molti hanno leftato lo staff e altro ma io vedo solo POCA VOGLIA.
Vedo un sacco di gdristi bravi: @Alikos, @Brodsko, @Adegheiz, @Alkiblue, @UrTerror, @Phirez, e molti altri.
Beh lasciamoli diventare effettivamente utili.
Sennò ci sarà solo la spada, che già è bella che arrugginita e non taglia nemmeno.

Il PVP:
Questa era partita come l’era del PVP: abbiamo mod su mod su mod per fare combattimenti.
Ottimo, le avete sminchiate.
Bannando item a vostro avviso “rotti”, dando la possibilità a TUTTI di accedere a equipaggiamento endgame e con un combat log che non accontenta nessuno.
Cosa serve la superiorità tecnologica quando tutti sono allo stesso punto?
Cosa serve la tecnica se i combattimenti sono metterti al muro e spammare un click ogni 1.6 secondi sperando di infrangerti l’armatura endgame?
Penso siano stati chiarissimi i precedenti pvpari che ne hanno parlato, è da rivedere completamente.

Il Farming:
Non ha senso.
Come nel pvp tutti hanno tutto.
Si commercia solo per guadagnare tempo non perchè una risorsa è scarsa in una zona e abbondante in un’altra.
La serene season è inutile e potreste pure toglierla tanto vi è il vetro della serra che permette di coltivare tutto ovunque.
La immersive è come detto da @Opchip ormai alla portata di tutti e limitata così tanto che non vi è una vera “sfida” anzi è solo un modo per o moltiplicare lingotti(arc furnace) o per creare quelle due stronzatine che fanno steampunk. Almeno nella scorsa era c’era il revolver, avete tolto pure quello.
La Pams è, fatemelo dire, l’esperimento di una cicciona di mettere le sue malattie in una mod: sbilanciata, senza motivo logico (Un pollo intero da quasi quanto un frullato), inutilmente complessa(1000 items, ne usiamo massimo 20) e quel poco commercio che introduceva è distrutto dalla storia del vetro della serra, dal fatto che devi rivolgerti a Spes per certi semi e che non puoi moltiplicare i semi che ricevi rompendo una pianta.
Tinkers: è una mod che, come la IE, doveva essere più longeva si è risolta in:
Vai al nether, scava cobalto/ardite/adamantio, fai il manyullyn, crea oggetto, ripeti.
Le armi erano interessanti ma avete tolto molta roba per lasciare la solita spada.
I modifiers sono stati stuprati per paura di “offendere” qualcuno o per non si sa quale motivo logico (vedi haste).
Ice and Fire: COSA C’ENTRA CON IL SERVER? FW NON E’ MAI STATO UN HIGH FANTASY.
Draghi, cockatrici ecc… per cosa? Bloccarne la maggiorparte delle meccaniche?
Ripeto: Eravamo steampunk, perchè avete voluto renderci un MMORPG sudcoreano?

Riepilogo

A sto punto aggiungo, citando una chiccherata con @Brodsko:
PERCHE’ VOLEVATE RENDERCI UN MMO SUDCOREANO?
COSA C’ENTRA IL FANTASY CON FORGOTTEN WORLD?
Ho sentito che volevate pure mettere le razze tipo nani e elfi, COSA STAVATE TRAMANDO MANNAGGIA A KATA?
FA SEMPLICEMENTE CAGARE, NON E’ UNA BUONA IDEA E VA CONTRO QUELLO CHE E’ STATO IL SERVER DAL 2012 A OGGI.

Ultima cosa:
Spes. Smettetela di usarla come rovina gioco.
Spes deve essere due cose: quest e hub.
NON DOVE COMPRI MODIFIERS ENDGAME A POCO O DOVE EFFETTIVAMENTE DEVI APPIGLIARTI SE VUOI SOPRAVVIVERE.
SIAMO UN SERVER TOWNY LASCIATE FARE ALLE TOWN QUELLO CHE E’ ATTUALMENTE IL COMPITO DI SPES.
COMMERCIO, TRASPORTO, GDR, ECC LASCIATELO AI PLAYER.
Spero bruci così finalmente ci potrete lasciare giocare in santa pace.

Avevate tutte le opportunità per fare ottima era, avete rushato e avete perso secondo me credibilità ai nostri occhi.
Se continuiamo a giocare è perchè siamo con i nostri amici, non di certo per merito di voi staffer.
Siete pochi, siete svogliati e non ascoltate.
Non mi interessa come andrà l’era, io ormai gioco per portare avanti due tre progetti gdr e sicuramente tra qualche mese me ne andrò per fare altro perchè il server sarà bello che vuoto.

99 Mod, nessun ascolto dell’utenza = spade arrugginite e penne senza inchiostro.
Volete un ottimo server?
Dai vi do una mano:

  • Ascoltate l’utenza

  • Ricordatevi cosa siete

  • Eliminate o correggete il 90% delle mod

  • Cercate uno staff non svogliato

  • Togliete tutto sto Spes centrismo

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