Costructive Feedback

Sono dell’idea che i player siano coloro che in fin dei conti hanno la maggior parte delle informazioni riguardo a come stia andando l’era, quali siano le idee che hanno funzionato, quali siano quelle buone come concept, ma implementate male e quali siano quelle da rivedere completamente.

Si da il caso però che queste informazioni siano solitamente difficilmente accessibili da parte dello Staff in quanto sono molto spesso nascoste all’interno dei gruppi di gioco. Per esempio in queste settimane ad Asterem si è parlato praticamente tutti i giorni del gameplay e di come questo potrebbe essere migliorato, implementato diversamente et simili, ma dubito che lo staff abbia avuto modo di confrontarsi o anche solo venire a conoscenza del nostro feedback e penso sia così anche per gli altri gruppi di gioco.

Credo quindi questo topic per cercare di dare un posto dove è possibile raccogliere del feedback strutturato e ordinato.

Innanzitutto ci tengo a buttar giù 4 punti chiave che lo Staff sarebbe bene tenesse a mente nel leggere i feedback:

  • Don’t make changes based on a vocal minority (This was actually very prevalent on r/Doom. Even though Doom Eternal is at 92% positive reviews, the subreddit and social media for ~1 week after launch was full of people saying that the game is awful because of gameplay decisions they don’t like)
  • Identify problems, not solutions (player suggestions should be mostly ignored, but the problem that caused them to make that suggestion should be investigated)
  • Don’t make changes that remove the essence of the game (you’ll end up with a safe game that a lot of people think is OK, but nobody thinks is great)
  • Devs should have a dialogue with their players (Players usually come around to mechanics they don’t like once the developers explain why a mechanic exists the way it does)

Sono in inglese perchè fondamentalmente sono estratti dai tips di questo video e non avevo voglia di tradurre:

Riepilogo

https://www.youtube.com/watch?v=P05ONfLOqmY

Ora per quanto riguarda il feedback vero e proprio cerco di riassumere il più possibile tenendo a mente come dovrebbero approcciarsi al feedback i dev, così da renderlo più leggibile e efficace nella comunicazione. Ho cercato inoltre di dargli un ordine d’importanza:

  • Stabilità: Fondamentalmente il problema di base di quest era, dato che ha portato le quest ad essere castrate sin dal day one e ci costringe a giocare in uno stato in cui persino meccaniche di base vanilla sono tarpate.
  • Metropolis: Inutile dire che per chiunque lo abbia usato risulta piuttosto limitato in feature (la mancanza di nazioni e la plottatura a chunk adifferenza di quella di nations in primis), ma sopratutto con un interfaccia utente ermetica e poco intuitiva.
  • Town si sente un po’ la mancanza di un progression system per le città nello specifico la mancanza degli obbiettivi cittadini della Sesta/Quinta.
  • Mercato: La mancanza di accessibilità al commercio delle risorse, vuoi tramite un hub dedicato dove è possibile creare negozi o una vera e propria auction house digitale sono le limitazioni più grandi all’economia dei materiali.In minecraft il fruire delle merci dovrebbe essere il più possibile agevolato per renderlo un alternativa valida al farming vero e proprio, ma per come stanno le cose commerciare è più stancante e difficile che farmare e perciò è completamente snobbato. Oltretutto l’inflazione estrema non aiuta a solidificare un economia. Andrebbe creato un HUB dedicato facilmente accessibile come si pianificava di fare in Sesta Era.
  • Professioni: Bellissima idea in concept, ma implementata male al livello di bilanciamento. Il problema più grosso è la disparità di gameplay che offrono le varie professioni. Ci vorrebbero più daily, weekly e feature che permettano ai player di giocare veramente la propria professione come succede ad alcune, mentre ad altre no. Ci sono sfortunatamente professioni che non vale neanche la pena farsi. Servirebbe più interdipendenza nel sistema, così che si vada a creare più commercio ed interazione tra i player. Questo andrebbe fatto si senza creare frustrazione nei player senza professione, ma si è voluto rimanere troppo safe probabilmente.
  • Economia: Il fatto di poter generare risorse dal farming si è dimostrato problematico anche con il nerf della vendita del diamante. Sostanzialmente i player sono degli stati che possono stampare moneta aggratis portando severissima inflazione e disparità di acquisto con i player non farmer. Mancano nell’economia sufficienti metodi per bruciare denaro ad esempio in quella di WOW i player bruciano denaro pagando i viaggi veloci, pagando l’uso dell’auction house e riparandosi le armature. Tutte cose che potenzialmente si sarebbero potute implementare nel sistema (per quale ASSURDO motivo le waystone usano l’exp!?! ) Personalmente non gioco in un gruppo di gioco che ha strutturato la propria città sulla tassazione e i lavori, ma dubito che mi sarebbe stato facile far leva sugli zenar come ricompensa ai lavoratori, in quanto non mi sarebbe minimamente possibile rendergli più vantaggioso lavorare in città piuttosto che andare a minare.
  • Mappa Direi che risulta troppo grande (almeno finchè non hai un drago), generalmente vuota e senza un incentivo late game a girarla… Sicuramente la ice & fire ha introdotto un elemento procedurale interessante che incentivasse all’esplorazione anche della mappa principale, così come gli avamposti, ma sono entrambe risorse finite che una volta sbloccate non incentivano più i player a spostarsi e muoversi. Servirebbero degli hotspot come in quinta era o in sesta che facciano muovere i player per la mappa e promuovevano l’interazione, nonchè magari più easter egg sparsi per rendere il wild meno noioso.
  • PVP: Come già ho detto in altre occasioni: mancano occasioni per far pvp sulla mappa o in altri contesti e perciò risulta severamente castrato come aspetto di gameplay. Costringe chiunque voglia dedicarsi al PVP a raidare le città con tutte le problematiche del caso.
  • GDR: si percepisce una generale mancanza di incentivi o stimoli a fare GDR. Da un lato temo una deriva nel MARBM di inizio Quinta Era, ma dall’altro quanto sembra trascurato questo aspetto in quest’era è disarmante. Imho la Sesta Era aveva trovato l’equilibrio perfetto con sufficienti stimoli a farlo per via degli obbiettivi cittadini… Il GDR non dovrebbe essere un requisito necessario, ma un qualcosa che se fatto ricompensa il player/gruppo di gioco.
  • Quest Book: Probabilmente la cosa meglio implementata dell’era. ricompensano l’esplorazione e il farming in maniera intelligente e creando obbiettivi a lungo termine per il singolo.
  • Building: Spes e gli avamposti son fighi e ci stanno alcuni jumping puzzle ed easter egg belli.
  • Quest: Un po’ basic, ma sono tante abbastanza varie e con i dialoghi esileranti. Ci sarebbero voluto più time sinking così da dare obbiettivi a lungo termine più duraturi ai player con più fazioni e reputazioni o valuable items da sbloccare (vuoi roba della varied commodities o skin uniche)
  • End sono 5 ere che giochiamo senza l’End (non è vero in quarta pre ci stava) non sarebbe male ci fosse prima della fine dell’era anche in questo.
  • Tinker’s Construct: mi piace che abbia tolto la dipendenza dall’exp come risorsa. Non mi piace che sia troppo esplusiva del fabbro. Non mi piace che è troppo grande il divario tra un player che la usa e uno che non la usa (specialmente in pvp).
  • Immersive Engineering: Introduce dei bei blocchi, ma è troppo pesante per il server. Personalmente ritengo che sarebbe stato molto meglio se fosse stata lockata dietro a ricompense per le città o gruppi di gioco molto attivi. Esempio: Farmi 1 settimana e ti fai 1 macchinario oppure completi l’obbiettivo cittadino X e lo staff ti givva 1 macchinario.
  • Pam’s Harvestcraft: Personalmente non mi piace in generale, ma ritengo sia stata utile a darci la possibilità di avere il cuoco come professione. Non mi è piaciuto che nell’ealy game del server fosse così opprimente, specialmente per un player vanilla, da rendere frustrante l’esperienza di gioco. Durante il mid game è stato carino il gameplay che ha generato l’organizzare e costruire una base tenendone di conto.
  • Serene Seasons: Direi che è un fallimento su tutta la linea in quanto introduce di suo un blocco per bypassare completamente la meccanica delle stagione. Fondamentalmente allunga soltanto il costo di setup di una base end game in quanto si devono farmare i vetri della serra, ma una volta fatto è come se non esistesse come meccanica. Tenendo a mente la Quinta Era dubito che sarebbe stato molto più interessante senza i vetri serra e dubito fortemente che avrebbe generato alcunchè di mercato, ma perlomeno avrebbe avuto un minimo di senso in più. Per quanto riguarda il flavor è simpatica, ma il fatto che non despawni la neve (a causa delle limitazioni introdotte) l’ha resa fallimentare anche su quel punto di vista li. resto dell’idea che ci sarebbero comunque dei flavor fail dovuti al fatto che la neve spawnata in aree non sempre caricate finirebbe inevitabilmente per non despawnare nei momenti opportuni… ma tant’è
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Per il lato economico

Aggiungo che le stagioni sono rotte e a momenti è estate e i fiumi sono ancora ghiacciati…

Grazie per il feedback, sono molto contento di leggere che le quest sono piaciute :blush:
Sto già sviluppando ulteriori quest, se avete suggerimenti sarebbero molto graditi riguardo:

  • attività che vi piacerebbe intraprendere, tenendo conto di ciò che le task possono registrare
  • risorse da consumare/farmare
  • premi/risorse potenzialmente desiderate
  • sentitevi liberi di suggerire anche più o meno specificatamente.

Sono poco propenso a creare rami alternativi (scelte nelle quest) perché, per farvi un esempio concreto, la quest della Bestia mi ha impiegato 7 volte tanto tempo per farla rispetto alle altre :rofl:

Ps. Per gli shop, nonostante ci abbiano lavorato proprio negli ultimi giorni penso che arriverà una mod diversa

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Per tutto il resto cosa si sa?

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