Lancio della 1.0 di Kerbal Space Program

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Finalmente dopo quattro anni e mezzo di sviluppo Kerbal Space Program 1.0 è ora ufficialmente rilasciato!

Kerbal Space Program 1.0 è ora finalmente quello che gli sviluppatori avevano come progetto all’inizio del suo sviluppo quattro anno fa: ovvero un gioco dove il controllo dell’esplorazione spaziale fosse nelle mani dei giocatori, dal design dei razzi al lancio e la guida, in un universo modellato per essere sì realistico, ma anche divertente e giocabile.

Tuttavia, la release della 1.0 è più di un semplice aggiornamento di versione. E’ anche il più grande aggiornamento che il gioco abbia mai avuto e contiene molte nuove feature aggiornate, oltre che miglioramenti praticamente a ogni sistema del gioco, cosa che di sicuro risulterà appetibile sia ai nuovi giocatori che ai veterani.

Questi sono i punti principali:

Aerodinamica

Il modello di volo è stato completamente revisionato, ovvero la portanza è ora calcolata correttamente da tutte le parti che la generano comprese le fusoliere. Anche la simulazione dell’atrito è stata completamente rivista e usa ora dei dati pre-calcolati basati sulla geometria di ogni pezzo, per poter essere finalmente applicata non solo all’orientamento delle parti in volo, ma anche per poter prendere le altre parti in considerazione. Le parti messe in coda sono ora coperte dall’atrito da quelle che le precedono e l’atrito prodotto dalla portanza è ora correttamente simulato. Sia la portanza che l’atrito dipendono ora dalla densità dell’aria e dalla velocità del suono, che sono calcolate in base alla temperatura e dalla pressione. Stai attento a far volare aerei in questo nuovo update: gli stalli sono ora simulati correttamente e spontanei disassemblaggi del veivolo durante manovre ad alta forza G sono ora un probelma da considerare.

Termodinamica

Un nuovo sistema di simulazione termica è stato implementato assieme alla nuova aerodinamica.

Ora non solo la temperatura ma anche il flusso di energia viene considerato quando vengono fatti i calcoli del calore, ovvero riadiazione, conduzione e moto convettivo sono correttamente simulati sia per il riscaldamento che per il loro raffreddamento e ogni parte ha le proprie proprietà termiche. Le parti emetteranno ora un’illuminazione da surriscaldamento se diventano abbastanza calde. La temperatura atmosferica considera ora anche la latitudine e la posizione del sole e i corpi celesti emettono ora radiazioni termiche accuratamente facedo diventare gli oggetti vicini più caldi. Infine sono stati aggiunti scudi termici per proteggere le parti dagli effetti del rientro atmosferico.

Fairings

Ora puoi finalmente aggiungere delle fairings al tuo razzo! La costruzione delle fairing parte con un pezzo base che ti permette di creare una fairing dopo averlo piazzato. Il design delle fairing è lasciato a te: dai forma alle sezioni individuali delle fairing con un sistema intuitivo che ti permette di avere un controllo totale sulla forma di ogni fairing.

Una volta piazzate le fairing puoi comunque modificare il tuo carico! Passando con il mouse sopra le di esse diventeranno infatti trasparenti e ti daranno una visuale esplosa, che ti permette di avere accesso a tutto ciò che c’è al loro interno. Se vuoi modificare le fairing dopo averle piazzate semplicemente clicca con il tasto destro sulla base e applica le modifiche necessarie.

Le fairing proteggeranno tutto ciò che hanno all’interno dall’atrito e dal calore, rendendole così ideali per far sopravvivere i propri carichi al più aggressivo stress aerodinamico. Come le cargo bays e i moduli di servizio, esse impediranno alle ali di generare portanza, agli esperimenti scientifici di esse eseguiti o ad antenne e pannelli di essere dispiegati, questa caratteristicà fa sì che il design e il piazzamento di queste nuove parti debba essere una parte molto importante nel design delle tue missioni.

Minaggio

Minare per raccogliere risorse è ora una parte integrante di Kerbal Space Program: organizzai per trovare dell’Ore, una risorsa sparsa un po’ ovunque per tutto il sistema solare, persino sugli asteroidi. Per fare ciò acquisire l’accesso a differenti scanner per mappare e trovare i migliori posti per minare, a trivelle per estrarlo, a speciali taniche per conservarlo e a un’unità di processamento / raffinazione per convertirlo in carburante utilizzabile. Per aiutarti a trovare Ore nuove overlay sono state implementate su ogni corpo celeste e nuove funzioni sono state aggiunte a varie parti dell’equipaggiamento. Inoltre, i Kerbal ingegneri sono particolarmente bravi a tenere queste trivelle ai loro picchi di efficienza.

Segue il changelog completo (in inglese):

=================================== v1.00.0 ============================================================* New:Editor:- New Engineer's Report Toolbar App, provides warnings and advice during construction, notifying players of possible design issues with their ships.- Added 'Cross-Section Profile' Filter to Parts List.- Added Thumbnail images for Craft files in both Launch Dialog and Craft Browser screens.- Added 'Merge' button to Load dialog, allowing ships to be loaded without replacing the current one- Added confirmation dialogs when overwriting a save, launching or leaving editor without saving.Aerodynamics:- Complete overhaul of the flight model.- Lift is now correctly calculated and applied for all lift-generating parts.- Drag is now pre-calculated automatically based on part geometry, and applied based on part orientation in flight.- Both lift and drag are dependant on density and the speed of sound; both properly calculated from temperature and pressure.- Stack-mounted parts can occlude each other for drag calculations.- Lift-Induced drag now properly simulated.- Stalls are now properly simulated.- A new body-lift system meaning parts can induce lift even if they are not designed to do so.Heat Simulation:- Completely revised part heating model, energy flux is considered, not merely temperature.- All game temperatures changed from ‘Kervin’ to proper Kelvin.- Radiative, conductive, and convective heating and cooling are simulated.- Parts can have individual radiative, conductive, and convective properties.- All parts now emit a blackbody radiation glow if they get hot enough.- Conduction between attached parts is more accurately modelled.- Parts can occlude other parts from being exposed to sunlight, celestial body albedo/radiation and supersonic flow.- Reentry/hypersonic flight heating is now simulated.- Added difficulty Setting to scale aerodynamic heating.- Atmospheric temperature, and thus density, takes latitude and sun position into account.- Celestial bodies accurately emit thermal radiation making nearby craft warmer.- Service modules, fairings and cargo bays can be used to protect parts inside from heat.- Heat shields provide (finite) ablation-based protection for parts behind them.Parts:- New procedural Fairings added, in 3 sizes- New Heat Shields added, in 3 sizes- Service Bay parts added in 1.25m and 2.5m sizes- Several new Landing Gear parts added, in many sizes.- Many New large airliner and shuttle style wing sections added.- Large wing sections have internal fuel tanks.- All old spaceplane parts overhauled with a more up-to-date style.- Old Avionics Nose Cone overhauled and repurposed as a standalone, non-autonomous SAS module.- New atmosphere scanner part added.- New Inline Xenon Tank part added.- New RT-5 'Flea' Solid Rocket Booster added.- New Fuel Cell parts added (small and large), convert LiquidFuel and Oxidizer into Electricity when turned on.- New models for Circular and Ram air intake parts.- New models for Engine Nacelle parts.- Several new nose cones and tail sections.- New Airbrake part.- New module for Airbrake parts, responds to Brakes input and can also be used as pitch/yaw actuator.Internal Spaces:- Added new IVA space for the Mk1 Inline cockpit- Added new IVA space for the Science Lab- Added new IVA space for Mk3 Shuttle Cockpit- Added new IVA space for Mk3 Passenger Cabin- Added new IVA space for Mk2 Passenger CabinResources:- Added 'Ore' resource, which can be mined across the Solar System- New drill part added- Ore container tanks added- ISRU Ore processor unit added, converts Ore into Liquid Fuel, Oxidizer or MonoProp- Three new Ore scanner parts added- Added new MapView overlays displaying Ore density for all Celestial Bodies.- Support for moddability of resources added (including atmospheric and oceanic)- New Difficulty Setting to scale resource abundance (both stock and modded).- Asteroids can also be mined for Ore.- Engineer Kerbals are able to ‘overdrive’ drilling equipment for increased yield (and less safety).Kerbals:- Female Kerbals added, with new randomly-generated female names- Valentina Kerman (Pilot) added to initial Crew Roster- Kerbals are now able to clamber onto ledges within reach, because their jobs weren’t dangerous enough already.- Kerbals can now climb out of ladders onto ledges.- Tourist Kerbals added. They have zero skills, are unable to control vessels, and are required to keep their heads inside the vessel at all times.- Kerbals now cost increasingly larger amounts of Funds to hire in Career Games.R&D:- R&D Tech Tree completely revised. Several new nodes added; many, many parts reassigned for a better progression.- Kerbal Scientists are now able to restore inoperable experiment modules.- The Science Lab has been retooled to run long-term research on experiment data, providing much higher amounts of science over time.Graphics:- New Smoke effects added to Launchpads- New Surface Effects added whenever rocket engines fire near terrain- New Water Effect added whenever rocket engine fire near water- Revised all part shaders for improved rendering of lighting effects and shadows.- Main Flight UI can now be made transparent.Career:- Added new Tourism contracts and tourist kerbals.- Added ISRU resource extraction contracts.- Added Grand Tour contracts.- Replaced Rescue contracts with Recovery contracts, which can ask the player to recover a part, a kerbal, or both, and can spawn on the surface of planets, with “props” nearby.- Added two 'immediate' Strategies to convert existing Reputation and Science into Funds.- World First contract line now extends all the way out to Eeloo, and is dependent on player progression.- Record contracts are now always active, and will complete in order even over the course of a single mission.Tutorials:- All tutorials revised and rewritten to explain most game features.- Expanded Flight Basics Tutorial to cover the essentials of launching into orbit.- Added new Return from Mun tutorial.- Added new Science and R&D Tutorial.- Added new Docking tutorial.Flight:- 'Warp To' action added to orbit context menu. Allows warping to a specific spot along your trajectory.- 'Warp to next morning' button added to KSC toolbar.- Asteroids can now be found orbiting near Dres.- Engine thrust now varies according to Isp and throttle setting, instead of the other way around.Controls:- Completely revised Input Mapping system.- Flight input bindings is now much more straightforward and more flexible as well.- Duplicate control bindings for Docking/Staging modes now replaced by a much more robust system based on secondary key bindings.- Joystick Axes are now consistently enumerated and persist across sessions.- Up to 10 joysticks with 20 axes each now supported.- Added secondary channels for Axis Bindings.Cameras:- New 'Chase' Camera mode added, old mode now called 'Locked'.- Added Camera wobble/vibration effects during flight (engine vibration, explosions, ground roll, G-force, and many more)- TrackIR support added to all game views (toggleable independently in game settings). (FreeTrack also reported to work)- Added FOV control to main flight camera. (Hold ModKey and zoom)* Bug Fixes and Tweaks:Editor:- Fixed several issues with editor attachments, attachment node orientation and symmetry.- Shift+Clicking a 'frozen' part in the editor will detach it from its parent.- Fixed several bugs with cloned parts and persistence.- The editor no longer requires a full scene reload to load new craft files.UI:- The KnowledgeBase panel for Vessels now shows 'Max Accel' and 'Estimated burn time to 0m/s' (as shown on navball) fields.- Several part context menu actions now properly apply to symmetry counterparts automatically.- Added new custom cursors.Simulation:- Fixed 'infiniglide' bug.- Switching SOIs no longer causes the next orbit to change at high time warp rates.- Added a warp speed limit when approaching an SOI transition.- Kerbal EVAs should no longer fly off when disembarking in space.- SAS now disengages autopilot modes automatically (and falls back to stability assist) in cases where the target vectors would change very rapidly.- Parachute deployment should no longer cause vessel disassembly at high physics warp rates.- Deployed parachute sway now actually has an effect on the vessel.Parts:- LV-N “Nerv” Engine now runs solely on Liquid Fuel and has no gimbal.- OSCAR-B tank can now be surface attached- Air-breathing engines now drain fuel evenly from all tanks in a vessel.- Fixed radial decouplers not applying ejection forces correctly.- Parachutes no longer cause massive G spikes when opening.- Control Surfaces can now be deployed as flaps, controllable via context menus and Action Groups.- Stats of Antennas revised for a proper progression with the more advanced models.- Added nicknames to all engine parts.- Revised and balanced part costs.- Balanced fuel amounts for Mk2 and Mk3 tanks.- Balanced engines (Isp/thrust/mass) in line with the new aerodynamics.- Added fuel gauge to LV-1 “Ant” engine.- Materials Bay now faces away from the part it’s radially attached to.- RoveMate rover body is now a probe body as well.- The unshrouded solar panels are now non-retractable.- Balanced probes electric charge usage, mass and crash tolerance.- Lowered crash tolerance of the Structural Pylon to 70 from 999!- All parts given ‘bulkhead profile’ tags in cfg files. Profile tags inferred automatically for parts missing this field.- Cargo bays now properly detect enclosed parts, and can be grouped to make larger bays.- Experiment Modules, Solar Panels, Antennas and such will not deploy while stowed inside a fairing or cargo bay.- RCS thrusters will not function if stowed inside a closed cargo area (or fairing).- Lifting surfaces will not generate lift if stowed inside a closed cargo area (or fairing).Audio:- Much improved flight ambience sounds for Kerbin and other bodies with atmospheres- Added new sound effect when pulling high G forces.- Eliminated audible gaps on several looping clips.Effects:- Improved sound/particle effects for all Air-Breathing engines- Splashdown effects no longer spawn underwater.General:- All part textures converted to DDS format, load times are now 3x faster.- Fixed a serious persistence bug which prevented Scenario/Training saves from updating scenario modules properly.- Fixed persistence bugs which caused state data from Upgradeable Facilities to carry over to other saves.- Fixed an issue which caused Kerbals to not be generated randomly enough, which led to slowdowns with larger Crew Rosters.- Fixed issues with the terrain during scene switching making scene load times faster.- Fixed terrain scatter generation which was causing memory leaks.- ‘Elon Kerman’ added to name pool.- Crew name generator can now output 10,000+ female names- Fixed an issue with markers in the KSC scene potentially causing the game to lock up.- Restructured GameData folder, integrated the NASA folder into the Squad one.- Valentina Kerman added to Main Menu’s Space scene.Gameplay:- All contracts other than World Firsts or Records are halted until the player reaches space.- Prevent “stacking” of various contract types.- Resource parts added into satellite, station, and outpost contracts.- Prose of contracts involving kerbals re-evaluated with gender appropriate text.- All contracts in career given balanced income for all three currencies.- Science and reputation no longer scale with the celestial body of a contract, and are handed out more conservatively in general.- All strategies in career given equivalent exchange rates.- Aggressive Negotiations strategy given a discount on building repair/upgrade.- Recovery Transponder strategy now lowers maximum recovery rate, while raising minimum recovery rate.- Facility upgrade costs re-evaluated, lowered by about a quarter overall.- Kerbals now properly receive experience for suborbital flights.- Part Test contracts now request much saner flight parameters.- Survey contracts choose much saner locations to survey.- Sensor Experiment Modules are now able to perform experiments in all situations.Debugging/Modding:- The R&D Tech tree is now defined in a cfg-file.- The cfg file for the Tech Tree is defined separately for each save.- GameVariables methods are now all virtual and can be overwritten by mods.- Added a new set of debug tools to tweak Physics parameters.- Added a new set of debug tools to tweak R&D tech tree nodes and part assignments.

Video del lancio:

Articolo tradotto dall'originale inglese e parzialmente modificato.

Ommioddio ma è bellissimo, se solo riavessi il mio pc abbastanza potente per poterci giocare T.T

Ci rigiocherò di certo ora, magari cimentandomi seriamente nella campagna che da quando ci giocai io è cambiata non poco.

PRIME ESPERIENZE CON LA 1.0

La nuova versione si presenta piuttosto bene, il tempo di caricamento del gioco è notevolmente diminuito rispetto alle versioni precedenti grazie al nuovo formato delle texture.

Il sistema aerodinamico introdotto, grazie al suo realismo, rende infinitamente più intuitiva la creazione e la guida di aeroplani questo, unito al fatto che ora il primo motore jet e i primi carrelli sono già sbloccabili come 3° scelta nel ramo tecnologico, rende fin da subito l'utilizzo di aerei una valida e pratica alternativa ai costosi lanci di razzi. Il danno da rientro atmosferico è gestito egregiamente, non rende impossibili le missioni di inizio game (basta direzionarsi bene durante il rientro e usare gli scudi) e va a toccare principalmente le manovre di late-fine gioco (rende molto più complessi i rientri da missioni interplanetarie e gli aerobraking per ridurre le orbite).

Ai nuovi giocatori che si affacciano per la prima volta dopo tanto tempo a KSP posso solo consigliare di non aver paura degli aerei, imparare a farli volare e farli atterrare interi vi permetterà di avere molto più respiro nella modalità carriera.

UPDATE

Patch 1.0.1 e 1.0.2

A pochi giorni dal rilascio della 1.0.0 sono state rilasciate in breve sequenza due patch correttive, la 1.0.1 e, a distanza di poche ore, la 1.0.2.

La prima patch corregge alcuni bug che non erano stati corretti per il lancio e fa un po di piccole correzioni per quanto riguarda il sistema aerodinamico e di rientro, la seconda corregge un nuovo bug che era venuto alla luce con il rilascio della 1.0.1.

Ecco i changelog completi (in inglese) delle due patch:

Patch 1.0.1:

=================================== v1.0.1 ============================================================Bug Fixes and Tweaks:Thermal:* Temperature gauge system.* Vessels which are splashed will now have much higher convective coefficients making them cool to ambient temperature faster.* Removed node size from being taken into account for stack occlusion. Added custom drag cubes for remaining hollow parts.* Parachute heating/burning.* Fix for bug in FI dealing with unpacking vessels at analytic warp (>=1000) rates.* Fixed conduction on service bays. Added Module Conduction Modifier to help service bays not incinerate their contents & configs updated* Updated emissivity for spaceplane configs.* Lowered heat production on LV-N.Resources:* Replaced overheat mechanic of the ISRU and drills with a skill-based mechanic.* Removed Overheat Throttle mechanic.* Increased mass of Ore tanks to match wet/dry ratio of stock tanks.* Aerodynamics* New values for physics global drag and lift multipliers.* Added a CoP offset calculation to procedural fairings* Fix for the aero debug drag arrows switching directions. Added body lift arrows (cyan)* Fixed occlusion on mk2 docking port.* Fix for Laythe's atmosphere.Solar Panels:* Solar panels now use the proper inv square from FI's solar flux.* Removed obsolete power curves from solar panels.* Rebalanced solar panels against each other.Career:* Doing science at the flagPOLe, the north POLe, or the south POLe, will no longer mark Pol as visited with the progress tracker.* Science contracts and science World Firsts can no longer be triggered with science gained by reverse engineering recovered vessels. You have to transmit or recover an actual experiment.* Ensured that if a grand tour contract includes Kerbin, that Kerbin is chosen as the final stop on the tour.* Capped amount of recovery contracts that can generate, but increased caps on station and base to increase contract variety.* Fixed "On Wheels" optional side objective not triggering on outposts when utilizing the new fixed landing gears.* ISRU contracts round their capacities up, to handle cases where the player brings exactly enough resource capacity.* Use the word "spaceflight" instead of "flight" when appropriate, to prevent player mistaking certain things for atmospheric flight.* If the game cannot find an agent listed in the save file, it will pick a random agent.* Remove some debug information from survey waypoint generation.Parts:* Added Tier 0 rocket fin.* Added RescaleFactor to the RT-5 (preventing a potential regression bug).* Removed the allowstack option from the NBS and orbital scanners to fix a bug if they were used as the root part.* Fixed an issue where the physicsSignificance flag was set to 1 for heat shields.* Added an option to clamp the lower bound of the deploy pressure of parachutes.* Adjusted parachutes to open at a slightly higher atmospheric pressure.* Fixed fairings not initializing their masses in flight properly.* Added module info section for fairings.* Rebalanced engine entry costs.Miscellaneous:* Moved all Part Loader part info code into a separate method which is run after drag cubes are loaded/created. Thus modules can access the part’s drag cube information in their info.* MapSO and CBAttributeMapSO methods made virtual and member variables protected.* Made physics-less part mass effect KB mass value.* Zero part count vessels will not be run through Flight Integrator.* Increased mass on some wings.* Fixed a nullref being caused when clicking between vessels and empty space in map view.* Vessels that blow up in atmosphere properly kill off their crew members.* Added Part temperature gauges/highlighting (toggle with F10).* Part temperature overlay can now be toggled with F11* Part aerodynamic forces overlay can now be toggled with F12

Patch 1.0.2:

=================================== v1.0.2 ============================================================Bug Fixes and Tweaks:Thermal:* Fixed ships potentially overheating when splashed down.Parts* Small tweak to Mk16 parachute drag.

Non vorrei dire, ci ho giocato tre orette alla 1.0, iniziando la prima, o forse la seconda, partita carriera seria, sto facendo i contratti di test e qualche orbita di base per ora, ma non risulta globalmente più semplice il gioco? Forse perchè hanno fatto implementazioni logiche?

Dal punto di vista aerodinamico ora le cose si comportano in maniera più realistica, questo porta anche ad un ''alleggerimento'' dell'atmosfera di Kerbin dovuto al fatto che ora l'orientamento di un oggetto cambia il suo atrito con l'aria.

Mi spiego, se prima una tanica aveve un certo atrito medio in base alle sue dimensioni ora ha un atrito che varia in base allla percentuale di superficie esposta all'aria, all'orientamento rispetto al movimento e alla copertura data da nosecone, fairing e altre parti. Questo porta ad un generale semplificarsi dei lanci nella fase iniziale del gioco.

Ho notato che con il rilascio ufficiale e l'uscita dallo stato di sviluppo effettivo il motore di gioco è stato ottimizzato in maniera egregia. Nel corso dell'Alpha per arrivare al Menù almeno trenta secondi, ora una decina se va male e apre istantaneamente le partite quando le carica, è un mezzo miracolo :asd: In questi giorni sto giocando, magari uppo qualche vecchio SSC con le novità che riesco a portare in orbita.

Ho notato che con il rilascio ufficiale e l'uscita dallo stato di sviluppo effettivo il motore di gioco è stato ottimizzato in maniera egregia. Nel corso dell'Alpha per arrivare al Menù almeno trenta secondi, ora una decina se va male e apre istantaneamente le partite quando le carica, è un mezzo miracolo :asd: In questi giorni sto giocando, magari uppo qualche vecchio SSC con le novità che riesco a portare in orbita.

Hanno cambiato il formato delle texture, siamo ancora ben lungi dall'ottenere un serio upgrade dell'ottimizzazione. Con la prossima versione si passerà a Unity 5 e si dovrebbe avere un serio meglioramento dato che il motore fisico supporterà il multi-threading