MOD Forgotten Multy

Hey!

Come (forse) sapete io e Punk ci siamo lanciati nella pazzia (di cui ogni 5 minuti ci pentiamo) di fare un MOD per bilanciare alcuni aspetti di EU4.

Con questo 3d vorremo spiegare le idee alla base delle modifiche apportate.

PS: il mod potete provarlo qui: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1253548712

@Kogrin @Enochh @Ivaldi @Vezzo @acciaio @Acciaio95 @Sennar @TheDOC @BeerHero @Giupi @sirmatthew @Brodsko @Victor Liberum @nedris @TheBlow @Bilbo @bilbo4315

Importanza della Flotta

Il Problema

Abbiamo sempre avuto la sensazione che la flotta, escludendo l'Inghilterra, sia un aspetto secondario per la maggior parte delle nazioni.

Certo permette di guadagnare piu' soldi ma in guerra e' l'esercito che conta, la flotta e' pressapoco inrilevante.

Inoltre, comparandola con l'esercito, ha costi di costruzioni e tempi enormi. Una volta persa ci vogliono anni per costruirla.

Altra cosa, siccome l'IA e' moooolto propensa a dare gli accessi militari, permette alle nazioni land di sopperire a costo 0 della mancanza di flotta. Viceversa, non permette alle nazioni naval di far valere il loro punto forte.

Modifiche Dirette

  • Ridotto il tempo di costruzione -50% variabile
  • Ridotto il costo di costruzione -20%
  • Ridotto il mantenimento -20%
  • Aumentato il force limit base +100%
  • Ridotto il tempo di sbarco -100%
  • Aumentato la contribuzione dei blocchi navali nel WS +100%
  • Accessi Militari/Navali richiedono almeno una delle seguenti
    • alleanza
    • relazioni +75
    • rapporto di forza del 100%

Risultato

La flotta ha guadagnato importanza:

  • Tatticamente: con sbarchi piu' veloci e accessi militari piu' restrittivi la flotta diventa, in alcuni casi, l'unico modo per condurre una guerra
  • Economicamente: con piu' force limit e costo ridotto, ha un impatto maggiore sui trade node

E queste sono solo le modifiche dirette. Parleremo di quelle indirette prossimanente...

Forti

Il Problema

Allora la Paradox ha avuto la brillante idea dei forti, benissimo.

Quindi nel 1700 abbiamo i fantastici forti di livello 8 che ci vogliono anni per assediarli.. proprio quando storicamente hanno cominciato a perdere efficacia.

Ma lasciamo state la storicita', parliamo di gameplay.

I multy si giocano a vel 2, in guerra tra umani a vel 1.

Passare 2/3/4 anni, l'equivalente di un buon 20/30 minuti ad assediare un dannato forte non e' molto allettante. Sempre se il nemico non ci constringe a farlo ripartire da 0.

Modifiche

  • Ridotto il tempo di assedio -50%
  • Aumentato l'attrito +50%
  • Ridotto costo forti -50%
  • Ridotto mantenimento forti -50%

Risultato

Inannzitutto e' da notare che il valore intrinsico dei forti non e' cambiato. Con lo stesso numero di soldi si costruiscono e mantengono lo stesso numero di livelli che causano la stessa perdita di manpower al nemico.

Ma il tutto e' piu' veloce e meno snervante. I fronti di guerra sono piu' dinamici. Rendendo azioni di blitzkierg possibili, con tutto cio' che ne comporta.

Altro effetto collaterale carino e' che il WS e' piu' graduale, sopratutto a inizio game.

Bonus Militari

Il Problema

Altro giro altra corsa: Bonus Militari.

Partiamo dall'idea che, giustamente, la Paradox deve vendere EU4. E che la maggior parte dei player gioca solo in single.

Adesso, il modo piu' semplice per loro per far divertire il player occasionale e quindi comprare altri DLC e' farlo sentire OP.

E infatti non e' cosi' difficile giocare una Prussia/Francia/Ottomani e farsi il super esercito. O l'inghilterra/Venezia e farsi la super flotta. Anzi, la nazione in se non e' importante, potete farvi un super esercito/flotta con qualsiasi nazione.

Per un umano e' decisamente semplice combinare idee/policies per stackare i giusti bonus land/naval e killare a destra e manca.

A supporto di cio', hanno messo idee random all'IA in modo che non abbia mai il set ottimizzato. In questo modo un Prussia IA non pialla malamente, cosi' non vi avvilite e continuate a comprare DLC allegramente.

Ma in multy questa e' una brutta brutta brutta cosa.

  • Appiatisce il gioco, in quanto per compete in campo militare/navale si e' costretti tutti a scegliere le stesse idee. C'e' poca varieta'.
  • Rende nazioni costrette a prendere certi set (ad esempio il Portogallo quelli coloniali) totalmente - completamente - inesorabilmente delle super pippe nei altri fondamentali.
    	Non e' possibile che un giocatore esperto, che riesce ad avere un Portogallo con 150k venga polverizzato da una prussia mediocre con 70k. 
    
    
    	 
    </li>
    

Modifiche

  • all discipline bonus are nerfed of 40%
  • all land_morale bonus are nerfed of 20%
  • all fantery_power bonus are nerfed of 25%
  • all cavalry_power bonus are nerfed of 10%
  • all artillery_power bonus are nerfed of 20%
  • all shock_damage_received bonus are nerfed of 20%
  • all fire_damage_received bonus are nerfed of 20%
  • all fire_damage bonus are nerfed of 20%
  • all shock_damage bonus are nerfed of 20%
  • all naval_morale bonus are nerfed of 20%
  • all heavy_ship_power bonus are nerfed of 20%
  • all light_ship_power bonus are nerfed of 20%
  • all galley_power bonus are nerfed of 20%
  • all ship_durability bonus are nerfed of 20%

Risultato

Per farla semplice, non si e' costretti sempre e comunque a prendere quality+innovative+offensive+economic per avere i vostri + 15% disciplina e +30% di fantery power per avere un esercito alla pari.

Questo e' un buff a tutte gli stili di gioco e idee che non siano strettamente militari, in particolare militari land. Quindi essere una nazione egemone puntando su flotta/commercio/economia e' possibile.

Sulla stessa line di pensiero, ci stiamo sforzando di rendere tutti le idee appetibili ( Si! Anche spionaggio! ). Non sono ancora nel MOD ma se riusciamo per oggi le mettiamo.

:bye:

ho iniziato lo studio del mod. per ora alcune idee sparse sulla flotta (il resto mi sembra privo di un qualsiasi problema e ottimo!)

le modifiche alla flotta mi sembrano ottime, come spirito e come esecuzione.

Il 11/11/2017 at 11:50, nonick dice:
<div class="ipsQuote_contents">
	<ul><li>
			Aumentato il force limit base +100%
		</li>
	</ul></div>

questo è veramente necessario? il bilanciamento tanto cambia ugualmente con tutte le altre modifiche.

Il 11/11/2017 at 11:50, nonick dice:
<div class="ipsQuote_contents">
	<ul><li>
			Ridotto il tempo di sbarco -100%
		</li>
	</ul></div>

questo mi sembra eccessivo e, anzi, rende del tutto ininfluente l'importanza di mantenere una vera e propria flotta: la cosa migliorare è costruire delle flotte di trasporto "usa e getta", tanto costano pochissimo. Sbarchi istantaneamente e non c'è niente che un difensore può fare per evitarlo. Sono d'accordo nel rendere il tutto più veloce, ma forse un -50% potrebbe essere meglio.

Il 11/11/2017 at 11:50, nonick dice:
<div class="ipsQuote_contents">
	<ul><li>
			Accessi Militari/Navali richiedono <u>almeno</u> una delle seguenti

			<ul><li>
					alleanza
				</li>
				<li>
					relazioni +75
				</li>
				<li>
					rapporto di forza del 100%
				</li>
			</ul></li>
	</ul><p>
		Tatticamente: con sbarchi piu' veloci e accessi militari piu' restrittivi la flotta diventa, in alcuni casi, l'unico modo per condurre una guerra
	</p>

	<p>
		 
	</p>
</div>

questo distrugge totalmente il gioco di chi non ha sbocchi sul mare. la maggior parte delle guerre nell'hre, ad esempio, finiscono in un nulla di fatto perché i partecipanti non possono nemmeno arrivare a incontrarsi. è possibile legare la possibilità di dare accesso militare alla presenza o meno di un porto? ad esempio, per due nazioni landlocked funziona come nel vanilla, mentre per le altre funziona come da modifica.

Hey!

Grazie per il testing innanzitutto!

  • Il force limit base forse e' un po' fuorviante scritto in %. E' stato cambiato da 12 a 24. Ma e' un valore assoluto. In senso che se prima avevi 100 di forcelimit adesso ne avrai 112
  • Il tempo di sbarco anche li' mi sa che ho toppato a scrivere (diminuire del 100% significa che diventa 0 asd). E' stato cambiato:

UNLOAD_COST_FRIENDLY = 12 ---> 6, -- cost to unload to friendly territory

                      UNLOAD_COST_ENEMY = 36 ---&gt; 18,                            -- cost to hostile.

Quindi in realta' e' gia' 50%. In ogni caso, ti e' sembrato troppo veloce o e' il valore in se' che ha "spaventato"?

  • In effetti nell'hre puo' essere un problema (in realta' e' l'ia che non capisce il cambiamento). Posso provare a fare con la tua idea. Prima di riporatare come nel vanilla pero' proverei a dimezzare i valori. In senso che se non hai il porto diventa:
    • alleanza
    • relazioni +30
    • rapporto di forza del 50%

Perche' c'e' da considerare che in guerra basta che uno solo dei partecipanti ha l'accesso e automaticamente lo hanno tutti.

Altra soluzione e' mettere questa limitazione solo ad umani. Ma direi di provare con la prima soluzione per adesso ;)

EDIT:

Riflettendo su

Cita
<div class="ipsQuote_contents">
	<p>
		<span style="color:#8f8f8f;">rende del tutto ininfluente l'importanza di mantenere una vera e propria flotta: la cosa migliorare è costruire delle flotte di trasporto "usa e getta", tanto costano pochissimo. Sbarchi istantaneamente e non c'è niente che un difensore può fare per evitarlo. Sono d'accordo nel rendere il tutto più veloce, ma forse un -50% potrebbe essere meglio.</span>
	</p>
</div>

<div>
	<div>
		<div title="Protected by Grammarly">
			 
		</div>
	</div>
</div>

scusami ma non mi sembra cosi', anzi:

avere sbarchi veloci apre ad un sacco di possibili dinamiche:

  • non puoi piu' avere il flottone unito di 50 caracche mothballate se temi uno sbarco
  • magari ne tieni 25 monthballate e 25 no
  • e quelle 25 le tieni tutte unite? o fai due flotte per coprire un'area maggiore?
  • oppure tieni tutto mothball ma fai tanti forti costieri
  • o niente forti mai tieni l'esercito sulla costa a controllare
  • oppure fai pensare che e' tutto scoperto mai hai l'esercito pronto nascosto al nemico
  • etc etc

1 ora fa, nonick dice:
<div class="ipsQuote_contents">
	<p>
		Il force limit base forse e' un po' fuorviante scritto in %. E' stato cambiato da 12 a 24. Ma e' un valore assoluto. In senso che se prima avevi 100 di forcelimit adesso ne avrai 112
	</p>
</div>

ah ok, perfetto!

1 ora fa, nonick dice:
<div class="ipsQuote_contents">
	<p>
		Quindi in realta' e' gia' 50%. In ogni caso, ti e' sembrato troppo veloce o e' il valore in se' che ha "spaventato"?
	</p>
</div>

il valore mi ha sicuramente spaventato, e probabilmente ha cambiato la mia percezione degli effetti in gioco. ora che so i valori effettivi non mi sembra così immediato come prima (semplicemente ci si deve abituare). l'IA purtroppo non mi sembra in grado di comprendere troppo la differenza: prova a intercettare le flotte da sbarco quando iniziano a sbarcare, e non mantiene una flotta continuamente a coprire una certa area. ma credo che questo sia tutto hardcoded (e in realtà a noi interessa il comportamento umano...).

1 ora fa, nonick dice:
<div class="ipsQuote_contents">
	<ul><li>
			o niente forti mai tieni l'esercito sulla costa a controllare
		</li>
		<li>
			oppure fai pensare che e' tutto scoperto mai hai l'esercito pronto nascosto al nemico
		</li>
	</ul></div>

il mio timore è che, data l'effettiva difficoltà di intercettare uno sbarco in mare (per assurdo, una nazione non marittimamente votate avrebbe vita più facile perché deve controllare una zona meno estesa) si preferirà semplicemente ignorare del tutto la meccanica, e intercettare lo sbarco una volta avvenuto. ma questi sono problemi di bilanciamento praticamente impossibili da risolvere...

Yep, quelle con tanta costa hanno il problema di dover controllare una vasta zona per vedere se qualcuno sta sbarcando.

E' vero che aumentando la velocita' di sbarco hai meno tempo. Ma penso che sia una mancanza del gioco in se'. Dovrebbero fare che ti esce un popup del tipo "ehi! qualcuno ti sbarcando sulla costa X".

D'altra parte e' vero che ci sono le missioni automatiche. Quella del nostro caso mi sembra si chiami "patrol".

EDIT:

mi sta venendo il dubbio che forse c'e' il popup, semplicemente non e' abilitato di default. Devo controllare!

Mini Aggiornamento

@TheDOC Il problema dell'evento dell'advisor dovrebbe essere sparito. Semplicemente abbiamo rimesso l'advsor della disciplina e levato quelli che avevamo messo. Se poi avremo tempo e voglia si puo' pensare di ritornare a ritoccarli per bene. (sempre se qualcuno non si offre volontario per farlo :dentone:)

@sirmatthew niente abbiamo pensato di rimettere per l'IA gli accessi militari come nel vanilla. Il motivo e' che l'IA non capisce che non puo' farlo per via di quelle condizioni. Invece per i poveri umani con intelletto, le limitazioni rimangono uguali.

Nell'HRE non ho notato grandi problemi onestamente nella mia partita, e sto giocando una nazione al suo interno.

Con "le navali sono poche" intendevo che le nazioni che hanno bonus navali non sono molte, e in generale non vedo la necessità di un nerf alla ship durability. Non sono molti i bonus che la danno, se uno si sceglie le idee naval/quality è giusto che abbia almeno un po' di incentivo a farlo.

Infine, una piccola cosa. Se avete tolto voi la possibilità di cambiare rivale, rimettetela e allungate il tempo di cooldown. Capisco l'evitare i rivali falsi, ma così diventa impossibile allearsi con gente che prima odiavi. Un CD di 50/100 anni penso basti.

@TheDOC

HRE

Il fatto a cui non avevamo pensato e' che l'IA non capisce l'opzione del +75 relazioni. Potrebbe essere a +70. Un paio di mesi e arriverebbe a +75. Ma non lo fa perche' non capisce, o non so' come si fa' a insegnarlo a farlo.

Ship durabilty

Posso chiederti perche' in particolare ship durability? E non, ad esempio, light ship power?

Rivali

Non abbiamo cambiato niente mi sembra. @Kogrin ?

i rivali non hanno subito cambiamenti nella nostra mod, per cambiare rivale devi annullare il precedente cliccando col tasto destro sull'icona e poi selezionare il nuovo,

non so se sia una cosa recente o sia così da diverse patch, so che anche io ho trovato il cambiamento all'improvviso tempo fa;

la ship durability per le naval è comparabile alla disciplina per le land, influenza tutte le navi contemporaneamente su una stat molto importante (in quanto il morale viene perso maggiormente quando le navi affondano), e nel caso delle stat navali abbiamo nerfato tutto alla stessa percentuale (20%) quindi il rapporto fra durability e combat ability è lo stesso di prima

52 minuti fa, Kogrin dice:
<div class="ipsQuote_contents">
	<p>
		i rivali non hanno subito cambiamenti nella nostra mod, per cambiare rivale devi annullare il precedente cliccando col tasto destro sull'icona e poi selezionare il nuovo,
	</p>

	<p>
		non so se sia una cosa recente o sia così da diverse patch, so che anche io ho trovato il cambiamento all'improvviso tempo fa;
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<p>
		la ship durability per le naval è comparabile alla disciplina per le land, influenza tutte le navi contemporaneamente su una stat molto importante (in quanto il morale viene perso maggiormente quando le navi affondano), e nel caso delle stat navali abbiamo nerfato tutto alla stessa percentuale (20%) quindi il rapporto fra durability e combat ability è lo stesso di prima
	</p>
</div>

Si, my bad per i rivali.

@nonick non volevo essere specifico solo per la durability, in generale non vedo la necessità del nerf ai power e alla durability delle navi come necessarie. Ma è rigorosamente imo la cosa ovviamente, lo dico solo perchè mentre la disciplina ha più "fonti", ship durability e i modificatori al power delle navi per averli devi scegliere gruppi di idee ben precisi e avere un focus solo su quello, ergo ritengo sia giusto premiare questo focus.

In generale @Kogrin vale la comparison Durability - Discipline, lo so. Tuttavia, la durability aumenta solo l'hull della nave, non il danno che fa. La disciplina aumenta tutte le 4 stat fondamentali (Damage, Def, Morale Damage e Morale Def) delle truppe land.

già ma il discorso è che navalmente una nazione con le naval contro una nazione senza le naval ha un vantaggio ben maggiore rispetto alla comparazione terrestre di una nazione con una tech militare qualsiasi e una nazione senza, stiamo parlando di una idea che da quasi tutte le stat di offensive+quality+defensive per le land in un colpo.

L'idea di base è che nessuno possa annientare le flotte degli altri solo per una idea in più, vincere si ma con ritegno.

2 ore fa, Kogrin dice:
<div class="ipsQuote_contents">
	<p>
		già ma il discorso è che navalmente una nazione con le naval contro una nazione senza le naval ha un vantaggio ben maggiore rispetto alla comparazione terrestre di una nazione con una tech militare qualsiasi e una nazione senza, stiamo parlando di una idea che da quasi tutte le stat di offensive+quality+defensive per le land in un colpo.
	</p>

	<p>
		L'idea di base è che nessuno possa annientare le flotte degli altri solo per una idea in più, vincere si ma con ritegno.
	</p>
</div>

Si ma devi prenderla. Se lo fai, non prendi una land. Il senso è proprio quello.

Una delle idee era appunto farla tornare nelle tech diplo, ha poco senso tenerla militare visto che tutte le navi e le stat navali si sbloccano tramite la tech diplomatica;

in cambio rendevamo disponibile aristocratic e plutocratic per tutti

Vedete voi cosa vi sembra più adatto, ma cosa togliereste di diplo? Espionage?

no pensavamo di eliminare diplomatic che viene smembrata e alcuni suoi bonus divisi fra influence e espionage

intanto è uscita patch e dlc. ho provato a caricare il mod (ben sapendo che non è compatibile!) per vedere i possibili effetti. speravo che, essendo quasi tutte modifiche di valori, la cosa non creasse problemi. mi sbagliavo: il tutto crasha al momento di premere "play" dopo aver scelto una nazione. un veloce survey dei file modificati del mod mi fa pensare che il problema risieda in common/advisortype/00_advisortype.txt oppure (o anche) in interface/countrycourview.gui. questi file sono stati sicuramente modificati nella patch, e quindi rendono il mod incompatibile. il resto dovrebbe essere a posto, ad occhio (ma voi avendo lavorato al mod avrete sicuramente idee più precise su cosa cambiare per rendere il tutto compatibile).

MOD aggiornato :rock: