Proposta di ribilanciamento Immersive Engineering

Al fine di promuovere un esperienza di gameplay adatta al Towny il config della IE e le recipe di alcuni blocchi necessari alla costruzione dei macchinari, credo abbiano bisogno di qualche aggiustamento. In quanto giocatore tecnico non mi par vero fare 9000 macchinari sul server, ma mi rendo conto che potrebbe essere un problema per tutti quanti, perciò invito gli altri giocatori tecnici a capire il senso di queste proposte.

Gli obbiettivi che guidano i cambiamenti proposti sono i seguenti:

  • La creazione di un macchinario deve ricompensare il player con uno strumento superiore a soluzioni vanilla
  • Il numero di macchinari e tile entity deve essere minimizzato al fine di non saturare i tps del server con operazioni dei macchinari
  • La creazione di un setup di macchinari deve promuovere la cooperazione tra player

I modi con cui intendo raggiungere questi obbiettivi sono:

  • Aumentare la velocità dei macchinari, diminuire il costo in RF per operare i macchinari stessi e aumentare la produzione di energia dei generatori così che ci sia meno bisogno di farne tanti
  • Aumentare la richiesta in materiali per craftare i macchinari, così da limitarne anche l’accessibilità ai player che dovranno necessariamente impiegare più tempo e risorse per ottenerli.

Modello che seguirò è quello del Thermoeletric Generator:

Al momento rende molto di più del default e rappresenta una sfida per qualsiasi città munirsene perchè è più costoso da craftare. Personalmente ritengo che dovrebbe essere così per praticamente tutto.

Problemi dell’attuale configurazione:

  • L’arc furnace è settata male. Al momento è 2 volte più veloce, ma consuma quasi il doppio dell’energia. Questo comportamento è unico dell’Arc Furnace in quanto praticamente tutti gli altri macchinari sono default o più veloci.
  • Molti crafting sono default, perciò costruire i macchinari/generatori è abbastanza semplice. Questo rischia di vanificare gli sforzi del bilanciamento, dato che i player si sa sono accumulatori compulsivi e non sono di certo votati al risparmio.

Riassunto dell’attuale configurazione:

Arc furnace:

  • Costo di building: default
  • Costo in RF per operare: Circa il doppio
  • Velocità di ogni operazione: il doppio (Misurando a mano direi che di Default ci mette 10 secondi a smeltare Ore in 2 Item e 1 di Slag per slot (ricordo che ne ha 12 disponibili) , mentre sul server ci mette esattamente la metà)

Graphite Electrode:

  • Costo di building: Default
  • Durabilità: Default (ovvero 1 ora e 20 minuti di smelting ininterrotto)

Assembler:

  • Costo di building: default, ma necessita di un Ingegnere per il crafting delle Conveyor belt
  • Costo in RF per operare: Default

Automatic Workbench:

  • Costo di building: default, ma necessita di un Ingegnere per il crafting delle Conveyor belt e l’acquisto del Blueprint
  • Costo in RF per operare: Default
  • Velocità di ogni Operazione: Default

Garden Cloche: (siamo fortunati perchè rispetto alla Sesta Era ci sono MOOOOOLTI più valori da poter configurare, peccato che parrebbe sdoppiare i semi della Pam, perciò direi che non se ne deve neanche parlare.)

  • Costo di building: default, ma è bandita.
  • Costo in RF per operare: Default
  • Velocità di ogni Operazione: Default
  • Durata dei Fertilizer: Default
  • Efficacia dei Fertilizer: Default

Bottling Machine (A mio avviso l’arnese più inutile della IE, dato che le pozioni si fanno agilmente con i metodi vanilla… Figuriamoci con Project Red e xNet)

  • Costo di building: default, ma necessita di un Ingegnere per il crafting delle Conveyor belt
  • Costo in RF per operare: Default
  • Velocità di ogni Operazione: Doppia

HV Capacitor:

  • Crafting: Il crafting è stato modificato in: 3 Steel Plate (Richiede di usare un hammer o una pressa su degli Steel Ingot), 2 Electrum Plate ( 1 silver e 1 Gold fusi e poi stiacciati con Hammer o pressa), 1 Aluminium Block, 1 Energized Silicon ( Ovvero 1 Block of Coal, 8 Glowstone, 8 di sabbia e diversi passaggi di crafting che richiedono anche una fornace) Default richiederebbe 1 block of Lead, 1 Redstone Block, 3 Steel Ingot e 2 Treated Wood, quindi direi che è abbastanza più fastidiosa da fare.
  • Input: Default (4096)
  • Output: Default (4096)
  • Capacità: 4 volte superiore.

LV Capacitor:

  • Crafting: Modificato in maniera simile all’HV. Non lo espongo nel dettaglio in quanto la LV non è particolarmente utile.
  • Input: Default (256)
  • Output: Default (256)
  • Capacità: Default

MV Capacitor:

  • Crafting: Modificato in maniera simile all’HV. Non lo espongo nel dettaglio in quanto la MV non è particolarmente utile.
  • Input: Default (256)
  • Output: Default (256)
  • Capacità: Doppia rispetto al Default

Charging Station (Praticamente inutile dato che gli strumenti che può caricare sono bannati)
Input dentro lo strumento da caricare: Default

Core Sample Drill:

  • Costo di building: default, ma la Drill è bannata per qualche ragione. Non mi ricordo se sia comprabile a Spes, ma penso sia molto strano che questo strumento sia bandito in quanto è fondamentale per far funzionare la Petroleum.
  • Costo in RF per operare: Default
  • Velocità di Operazione: Default

Crusher:

  • Costo Building: Default
  • Costo in RF per operare: Default
  • Velocità di Operazione: Default (Da notare che questo macchinario è fondamentale per processare le minate. Al momento una doppia chest di materiale impiega 72 minuti circa ad essere processata.)

Diesel Generator:

  • Costo Building: Default.
  • Output RF per Tick: Doppio. (8k rf/t)
  • Note: Il Diesel generator può funzionare a Biodiesel o a Diesel. Per fare il biodiesel serve 1 Raffinery, 2 Squeezer e 2 Fermenter e a quel punto si hanno 2 Diesel generator funzionanti. Il problema è che per funzionare bisogna coltivare e quindi si ha una diretta dipendenza dalle meccaniche della Pam, che possono ostacolare il normale farming di questi reagenti. Da un controllo non approfondito sembrerebbe che non sia possibile produrre Biodiesel tutto l’anno se non con un surplus massiccio di risorse dalle stagioni in cui si può farmare i reagenti. L’alternativa è il diesel che è anche molto più efficiente e tocca usare la Immersive Petroleum. Il problema è che il petrolio non è rinnovabile, questo spingerebbe gli utenti a cercare sempre nuove vene. Secondo i miei calcoli con l’attuale config ogni 17 ore di utilizzo di una Arc Furnace ci sarebbe bisogno di cercare una nuova vena che per essere estratta richiede l’utilizzo per 5 ore di una Pumpjack e 4 Thermoeletric. La vera problematica è però che per ora la Core Sample Drill è bannata, perciò non è proprio possibile anche solo estrarlo il petrolio.

Dynamo

  • Costo Building: Default.
  • Output RF per Tick: 2.5 volte circa.

Thermoelectric Generator

  • Costo Building: 12 ignot di Uranio in più rispetto al Default (decisamente più costoso specie considerando che ha bisogno di 18 di uranio ai lati per funzionare)
  • Output RF per Tick: 5 volte
    Excavator:
  • Costo Building: Default (anche se dovrebbe essere bandita… Non ho ancora provato a farne 1)
  • Grandezza vena: Default
  • Probabilità di estrazione: Default
  • Velocità: Default
  • Note: Da config si potrebbero settare tanti valori per le vene e la loro composizione…

Fermenter:

  • Costo di building: default
  • Costo in RF per operare: Default
  • Velocità di ogni Operazione: Default

Refinery:

  • Costo di building: default
  • Costo in RF per operare: Default
  • Velocità di ogni Operazione: Default

Squeezer:

  • Costo di building: default
  • Costo in RF per operare: Default
  • Velocità di ogni Operazione: Default

External Heater:

  • Costo di building: Circa default. Anzi che della normale Redstone, richiede componenti della Project Red, ma sono comunque molto economici.
  • Costo in RF per operare: 25% meno costoso rispetto al Default
  • Velocità di ogni Operazione: 25% meno costoso rispetto al Default (Da considerare anche che di default 1 external heater può raddoppiare la velocità di smelting di fino a 5 fornaci vanilla)
  • Note: Attualmente l’External Heater mi pare anche troppo buono, in quanto è veramente molto facile da costruire. Penso che il crafting di questo oggetto dovrebbe essere meno economico.

Metal Press:

  • Costo di building: default
  • Costo in RF per operare: Default
  • Velocità di ogni Operazione: Default

Mixer:

  • Costo di building: default
  • Costo in RF per operare: 3 volte superiore al Default
  • Velocità di ogni Operazione: 5 volte più lento rispetto al Default (no sense?)
  • Note: Il mixer è abbastanza inutile. Serve giusto per creare il concrete liquido o il napalm, dato che nella produzione di pozioni è surclassato dai brewing stand. Non ha il minimo senso questo nerf.

Blast Furnace Preheater:

  • Costo di building: default
  • Costo in Rf per operare: Default

Fluid Pump:

  • Costo di building: default
  • Costo in RF per operare: Default

Tesla Coil e Turret sono bannate, ma per qualche ragione non hanno config default.

Cambiamenti proposti:

  • Core Sample Drill (DA NON CONFONDERE CON LA DRILL CHE SCAVA): Renderne disponibile il crafting o l’acquisto a Spes (magari all’Ingegnere), perchè senza di essa è impossibile cercare le vene di Crude Oil per avviare una produzione di Diesel. Senza di questa l’intera Immersive Petroleum è praticamente inutile.

  • Arc Furnace: Riportare quantomeno al Default il consumo di energia. Per come stanno le cose servono 31 Thermoeletric dedicati per operare questo macchinario o un intero Diesel Generator (che come già discusso si porta dietro la sua dose di problematiche). Direi che non è assolutamente ideale se l’obbiettivo è quello di limitare l’eccesso e conservare i tps. Oltretutto è completamente in controtendenza rispetto alla design direction di altri macchinari da quel che si evince dall’analisi del config. Personalmente ritengo sia palese che ci sia stata una svista nel settaggio di questo macchinario (così come del Mixer che è scritto nella stessa maniera.)

  • External Heater: Questo aggeggio è veramente troppo economico al momento. Deve essere disponibile perchè la fornace vanilla potenziata è utile per i materiali da costruzione, ma non dovrebbe in alcun modo rivaleggiare con la velocità di un arc furnace. Per via della xnet ecc. al momento l’Arc Furnace non regge minimamente il confronto. Direi che è fondamentale aumentare il costo di crafting di questo arnese anche considerando che può potenziare fino a 4 fornaci raddoppiandone la velocità. Per mettere le cose in prospettiva operare 3 di questi costa 300 RF/t e si smelta la bellezza di 14 item ogni 5 secondi. Ovviamente l’arc furnace sdoppia gli ore, mentre la fornace no, ma anche mettendo in conto i 6 crusher che servono per avere un setup efficiente si arriva a 1200 RF/t. In confronto l’Arc Furnace ne consuma 8000 RF/t e ha bisogno comunque di qualche crusher dato che il suo smelting raddoppia gli ore, ma non si ottengono ore extra come succede con un crusher. La mia proposta è quella di rendere più costoso l’external heater così da rendere l’arc furnace competitiva quantomeno in costo di materiali.

  • Aumentare il costo per la costruzione dei multiblocco e dei blocchi seguendo l’esempio del Thermoeletric. L’uranio è decisamente più raro del constant e del copper che servirebbero di default e perciò rappresenta una vera sfida craftare questo tipo di fonte d’energia, creando gameplay adatto ad un Towny in quanto serve lo sforzo collettivo per ammassare abbastanza uranio per ottenere questo blocco. Lo stesso non si può dire dei macchinari o di altre fonti d’energia come le Whaterwheel. A mio avviso i costi di crafting dovrebbero essere quantomeno quintuplicati. Lo dico per renderci le cose semplici. La mod è pensata per essere giocata in single player con i tempi di un player normale non hard core. L’unità base del server è la città, che può essere fondata da 5 persone attive… Direi che la traduzione è ovvia a questo punto. Ad esempio per aumentare il costo di building di qualsiasi macchinario (dato che è default per tutti…) si potrebbe agire sul crafting dei Light Engineering Block, Redstone Engineering block e degli Heavy Engineering Block. Macchinari più semplici ne hanno già di loro meno, mentre macchinari più complessi ne hanno di più. I macchinari sono fatti anche di altri materiali tra cui scafolding, sheetmetal ecc, ma non credo ci sia bisogno di toccare anche quelli, perchè potrebbe scoraggiarne l’uso nel building. La soluzione sarebbe semplicemente quella di quintuplicare i costi. Considerate che già il thermoeletric è molto probabilmente più che quintuplicato come costo vista la rarità dell’uranio e infatti direi che è pure troppo costoso, dato che fatichiamo a tirar su un setup decente con un livello di farming massiccio. Per questo propongo di quintuplicare i costi tenendo però conto della ore distribution e del peso che ha un reagente piuttosto che un altro. Per esempio ad oggi l’Iron è già bello saturo, quindi magari nei crafting l’iron non ne quintuplerei la richiesta ma la triplicherei e basta, mentre per il copper che non serve letteralmente ad altro che a questo la moltiplicherei anche per 7. A questo punto sarebbe da tener conto della Ore distribution (che non ho controllato) e modificare questi moltiplicatori a seconda delle proporzioni.

  • Crusher: potenziarne la velocità in quanto è il principale costo di overhead in tempo per qualsiasi minata. Al momento ci vogliono 2 minuti e 10 secondi a stack. Tutto il tempo che questo macchinario sta in funzione sono tps in meno per tutti. (Il buff all’Arc Furnace aiuterebbe anche con questo in quanto fa già da crusher per alcuni minerali che non spawnano item in più quando sono crushati)

  • Squeezer, Refinery, Fermenter: Questi 3 macchinari come per tutti i macchinari dovrebbero risentire dell’aumento del costo di crafting degli Engineering Block in maniera proporzionale a quanti ne servono per costruirli (ovvero si autobilancia la faccenda), ma non credo abbiano bisogno di buff alla loro velocità o riduzione di costi per essere usati, in quanto sono già estremamente efficienti.

  • Dynamo: direi che sarebbe meglio evitarsi le centrali elettriche di Waterwheel e acqua che scende per il server, quindi magari nerfare un po’ anche queste per favorire l’uso di Thermoeletric e Diesel generator.

  • Diesel Generator: In quanto è un multiblocco anche lui risentirebbe dei costi maggiorati (anche in maniera abbastanza massiccia visto che è fatto di molti Heavy Engineering Block). Oltretutto il fatto che la pam impedisca di produrre Biodiesel tutto il mese (d’inverno non cresce nulla e i crop necessari alla produzione di biodiesel si sovrappongono solo in estate) lo rende non proprio competitivissimo come sistema di produzione dell’energia, perciò ritengo che sarebbe ideale anche renderlo più efficace, così che praticamente una città possa funzionare agilmente con 2 diesel generator funzionanti. ( considerando che bisogna fare un bel surplus per fare biodiesel, quindi fare farm belle grandi vanilla o andare sempre in cerca di nuovi giacimenti di crude oil)

  • Controllare in maniera analoga a come ho fatto gli strumenti paralleli di altre mod. Per esempio la Smeltery e la fornace della tinker al momento mi sembra siano già di gran lunga superiori a qualsiasi cosa offra la Immersive Engineering negli stessi campi. La soluzione di bilanciamento dovrebbe essere agire sui config della Tinker ( che purtroppo non conosco bene come la IE) così da renderla meno conveniente della IE. Alternativamente se non fosse possibile da config della Tinker si potenzia la IE per rivaleggiare.

  • Proposta Bonus. Si potrebbe anche magari creare dei craft alternativi più economici per i Light Engineering Block e l’Heavy Engineering block, dipendenti da item unico acquistabile solo da ingegneri tramite daily quest. In questo modo avere un ingegnere nel gruppo permetterebbe di farmare di meno (ovviamente non di riportarlo ai valori standard, ma che sia che ne so un 12% più facile farmare? In maniera analoga al minatore)

So che fare questo tipo di bilanciamenti a server iniziato è difficile oltre che strano, ma direi che siamo ancora in tempo per agire su queste meccaniche e rimediare agli errori commessi. La mia analisi in fin dei conti ha occupato circa 5 ore della mia vita tramite il semplice spulciaggio dei config, delle wiki (che fortunatamente quella della Immersive e di Minecraft vanilla sono estremamente esaustive). Dubito fortemente di esser stato in grado di compilare una lista di cambiamenti esaustiva, perciò mi rimetto anche agli altri utenti per controllare le mie proposte e lavorare insieme per compilare un config adatto al server.

@mod-alinox

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Finalmente delle proposte allettanti.
Io come Gothlan siamo d’accordo a questa implementazione

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Io appoggio perché è sempre bello appoggiarla ad Opchip

Invito tutti ad appoggiarlo ad Opchip.

Inoltre sono sempre dalla parte di chi vuole rendere le cose leggermente più difficili.
L’idea del crafting alternativo etc. ect. mi piace molto.

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Io sono d’accordo su quanto detto tranne una cosa: il thermoelectric generator a mio parere va lasciato così appunto perchè è una fonte di energia molto compatta, di conseguenza in poco spazio se ne possono fare molti. Se si abbassasse il prezzo di crafting di questi generatori non verrebbero più molto prese in considerazione le altre fonti di energia. Noi in city ne abbiamo 2 e stavo craftando il terzo prima che il server andasse in manutenzione, di conseguenza non sono d’accordo sul dire che siano quasi infattibili, basta avere dei buoni minatori che si danno da fare e l’uranio si trova :wink:
D’accordissimo sul fatto che l’arc consumi troppo, perchè provando in creativa, per farla funzionare a pieno per un po’ di tempo serve un’enorme quantitativo di energia, che se non viene immagazzinata nella giusta quantità potrebbe compromettere il funzionamento rallentando drasticamente la fornace.

Su tutto il resto nulla da dire, appoggio :smiley:

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Non ho mai detto che voglio nerfare il thermoeletric. Ad Asterem ne ho qualcosa come una ventina, ma mi paiono pochi se penso al volume di minerali che ho smeltato, però ho detto che mi sta bene così. La mia preoccupazione è che dato che è abbastanza raro ci sia chi preferirebbe passare alla Waterwheel, che penso sia più pesante in termini di lag se paragonata al Thermoeletric

Probabilmente allora mi sono perso fra il mare di informazioni che hai scritto, ed evidentemente anche tu hai un buon team di minatori. Effettivamente sarebbe meglio come dici tu aumentare il prezzo di crafting delle waterwheel per ridurre il lag

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