Regolamento 1680 d.F.

1680 è un play by forum, un GdR in stile risiko giocato totalmente sul forum di Forgotten World, avente come ambientazione la Terza Era.

Indice

1.1 Premessa GdR

1.2 Premessa gameplay

2.1 Le nazioni

2.2 Le regioni

2.3 Le province

2.4 La crescita demografica

3.1 I biomi

3.2 Le risorse

4.1 Stabilità

4.2 Le classi sociali

4.3 La politica

4.4 Cambio di governo

4.5 La diplomazia

4.6 Le tasse

5.1 Le azioni belliche

5.2 Il raid

5.3 La guerra

5.4 Le unità

5.5 I generali e i colonnelli

5.6. I mercenari e i pirati dell'aria

6.1 Terranova

6.2. Fondazione di nuove province e regioni

6.3 Emigrazione

7.1 Le costruzioni

7.2 La ricerca tecnologica

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1.1 Premessa GdR

La storyline riguarda una realtà alternativa dove alla fine della guerra del Tradimento il virus Legione non è stato diffuso in tutto il Piano di Jagd. Scampata così l'Apocalisse, le nazioni della Terza Era hanno continuato a vivere la loro esistenza in modo normale. Il gioco comincia l'anno successivo alla guerra, nel 1680 d.F., con la repubblica oligarchica dell'Unione e la repubblica oligarchica di Theldora come vincitrici.

1.2 Premessa gameplay

Il gioco parte con ventidue posti liberi. Ogni giocatore ha il governo di una "città maggiore" (leggi punto 2.3). I giocatori possono partecipare in solitaria nel caso di nazioni aventi una sola regione, altrimenti devono per forza cooperare tra di loro se all'interni della stessa nazione.

L'obiettivo del GdR è la totale conquista del piano di Jagd, attraverso la diplomazia, la guerra o un uso combinato delle due modalità.

2.1 Le nazioni

All'inizio del gioco ci sono nove nazioni:

- Repubblica oligarchica dell'Unione (oligarchia)

- Stati Uniti nyani (democrazia)

- Impero di Mirrodin (tirannia)

- Repubblica oligarchica di Dalmasca (oligarchia)

- Repubblica oligarchica di Theldora (oligarchia)

- Repubblica oligarchica Mineraria (oligarchia)

- Regno del Sole (tirannia)

- Libero stato di Bahanas (democrazia)

- Repubblica oligarchica di Golodur (oligarchia)

L'unico legame diplomatico iniziale è un'alleanza totale (leggi punto 4.5) tra l'Unione e Theldora.

Le nazioni hanno a disposizione tre tipi possibili di governo: democrazia, oligarchia e tirannia. A seconda della tipologia di governo si hanno differenze di gestione della nazione e un bonus/malus di stabilità.

Le nazioni possono inoltre nascere e morire. Nascono tramite fondazione (gestita direttamente dal master) o tramite scissione da una nazione già esistente (per via di secessione o costretta da una nazione vincitrice che lo impone come trattato di pace).

2.2 Le regioni

Ogni nazione è composta da una o più regioni. All'inizio del gioco le nazioni sono così composte:

- Repubblica oligarchica dell'Unione (sette regioni)

- Stati Uniti nyani (due regioni)

- Impero di Mirrodin (quattro regioni)

- Repubblica oligarchica di Dalmasca (una regione)

- Repubblica oligarchica di Theldora (una regione)

- Repubblica oligarchica Mineraria (tre regioni)

- Regno del Sole (due regioni)

- Libero stato di Bahanas (una regione)

- Repubblica oligarchica di Golodur (una regione)

Queste ventidue regioni sono già abitate all'inizio del gioco; possono nascerne di nuove (nel cerchio esterno del continente o nelle regioni abbandonate di Alesia e di Alpha) e possono cessare di esistere (e, nel caso succeda, anche ritornare in vita).

Ogni regione è capitanata da una città maggiore, che è anche capoluogo di una provincia.

2.3 Le province

Ogni regione è formata da diverse province. Può esserci un minimo di una provincia e un massimo di nove. All'inizio del gioco le regioni hanno tutte sei province.

La provincia capoluogo ha al suo interno una "città maggiore", ovvero la città che dà il nome alla provincia stessa e ne è il fulcro politico (es. Sendai è la città maggiore della provincia di Sendai).

Il numero di posti per i giocatori in 1680 è uguale al numero di città maggiori.

Le province possono nascere (tramite fondazione) e morire (a causa di guerre, calamità, genocidio, eventi, etc).

2.4 La crescita demografica

La popolazione cresce ogni turno di base dell'1% per provincia. Questo dato può aumentare o diminuire grazie alle costruzioni, alle tecnologie, al reclutamento e alle varie modalità di guerra (in primis il raid, il saccheggio ed il genocidio).

Tutte le città maggiori cominciano con una popolazione di 150mila persone.

Le rimanenti province cominciano con una popolazione di 50mila persone.

In totale tutte le regioni avranno quindi al turno 1 una popolazione complessiva di 400mila persone. Dato che le province hanno di base +10 di cibo (leggi punto 3.1) e ogni regione all'inizio ha sei province, questo significa che nel turno 1 come minimo tutte le regioni producono +60 di cibo, che possono sfamare 600mila persone; si ha un surplus iniziale di cibo necessario a sfamare altre 200mila persone, che può essere usato per mantenere le truppe, per il commercio od altro.

All'inizio del gioco tutte le persone sono schiavi (ammettiamo che è irreale, ma almeno così potete decidere voi come gestire successivamente la divisione in classi sociali della vostra nazione).

3.1 I biomi

Ogni provincia ha un proprio bioma. Ci sono cinque biomi possibili in 1680:

- Pianura

- Montagna

- Giungla

- Deserto

- Palude

Tutti i biomi forniscono di base ogni turno +10 di cibo e +10 di legno. Le province costiere, indipendentemente dal loro bioma, hanno un ulteriore bonus di +10 di cibo (quindi arrivano ad avere di base +20).

N.b. le province toccate dai fiumi sono considerate province costiere.

3.2. Le risorse

Esistono dieci risorse, inesauribili e suddivise per bioma:

- Cibo: + 10 nei biomi pianura. Serve a mantenere la popolazione (ogni punto di cibo sfama 10mila persone)

- Suini: +10 nei biomi pianura. Serve per creare (e mantenere) i suinieri.

- Legno: +10 nei biomi giungla. Serve per le costruzioni di basso livello.

- Oro: +100 nei biomi giungla. Serve per il commercio, le costruzioni, l'addestramento e mantenimento di truppe, la ricerca tecnologica (viene inoltre recuperato tramite la tassazione)

- Pietra: + 10 nei biomi montagna. Serve per le costruzioni di medio livello.

- Ferro: + 10 nei biomi montagna. Serve per creare (e mantenere) la fanteria.

- Sandstone: +10 nei biomi deserto. Serve per le costruzioni di alto livello.

- Redstone: +10 nei biomi deserto. Serve per la ricerca tecnologica.

- Carta: + 10 nei biomi palude. Serve per la stabilità della nazione.

- Bagliopietra: +10 nei biomi palude. Serve per creare (e mantenere) le navi volanti.

Es. una provinca con bioma palude produrrà ogni turno +10 cibo, +10 legno, +10 carta e +10 bagliopietra.

Es. una provincia con bioma pianura e costiera produrrà ogni turno +30 cibo, +10 legno, +10 suini.

4.1 La stabilità

Tutte le nazioni, regioni e province devono fare i conti con il fattore stabilità, ovvero quanto è saldo il rapporto tra governo e governati.

La stabilità viene influenzata da: carenza di governo (vedi punto 4.4), guerra, carenza di beni.

La scala della stabilità va da 0 a 100 e indica quante tasse si ricavano. Inoltre è un metro di misura per il master nel caso di eventi.

4.2 Le classi sociali

Ci sono quattro classi sociali, ciascuna con le sue necessità di mantenimento, capacità di lavoro e tassazione. I valori sono dati ogni 10mila persone.

- Schiavi: necessitano di +1 di cibo e +1 di legno a turno.

Danno +10 di forza lavoro e non pagano le tasse.

- Ceto basso: necessita di +1 di cibo, +1 di legno, +1 di pietra a turno.

Dà +4 di forza lavoro e x1 di tasse.

- Ceto medio: necessita di +1 di cibo, +1 di legno, +1 di pietra, +1 di sandstone a turno.

Dà +2 di forza lavoro e x2 di tasse.

- Ceto alto: necessita di +1 di cibo, +1 di legno, +1 di pietra, +1 di sandstone, +1 di redstone a turno.

Dà +1 di forza lavoro e x4 di tasse.

- Ceto governativo: necessita di +1 di cibo, +1 di legno, +1 di pietra, +1 di sandstone, +1 di redstone, +1 di carta a turno.

Non dà forza lavoro e dà x10 di tasse.

Gli schiavi possono essere liberati e trasformati in ceto basso con la tecnologia apposita (vedi punto 7.2); per "creare" schiavi si può solo aspettare che generino nuova prole, comprarli da altri giocatori o schiavizzare popolazioni soggiogate. Gli schiavi non possono essere arruolati.

Il ceto basso può diventare ceto medio senza costo. Il contrario provoca una perdita di stabilità di -5 per cinque turni. La fanteria viene reclutata nel ceto basso.

Il ceto medio può diventare alto senza costo. Il contrario provoca una perdita di stabilità di -10 per cinque turni. La suineria viene reclutata nel ceto medio.

Il ceto alto può diventare governativo senza costo. Il contrario provoca una perdita di stabilità di -20 per cinque turni. Gli equipaggi delle navi volanti vengono reclutati nel ceto alto.

Il ceto governativo può diventare ceto alto con una perdita di stabilità di -40 per cinque turni. Il ceto governativo non può essere reclutato.

Per tutti i ceti la mancanza di uno o più beni dà un -1 di stabilità a turno ogni 10mila persone insoddisfatte. Se i beni che mancano solo il cibo e/o il legno, le persone cominciano a morire a scaglioni di 10mila e la stabilità cala di -2 a turno ogni scaglione.

4.3 La politica

Come già accennato precedentemente, ci sono tre tipi possibili di governo:

Democrazia: i giocatori di una nazione democratica sono tenuti a prendere le decisioni tramite votazione, con il 50%+1. In caso di parità, vince la scelta del giocatore che governa sulla capitale. Non esiste possibilità di guerra civile.

Oligarchia: i giocatori di una nazione oligarchica votano un giocatore che governa la nazione per dieci turni, la votazione deve avere il 50%+1. In caso di parità, vince la scelta del giocatore che governa sulla capitale. In ogni momento il giocatore che governa la nazione può abdicare, oppure può vedersi revocata la nomina tramite una votazione straordinaria o tramite guerra civile.

Tirannia: i giocatori di una nazione tirannica sono governati dal giocatore che governa la capitale. Questo giocatore può abdicare, oppure può vedersi revocata la nomina tramite guerra civile.

Tramite la ricerca tecnologica (leggi punto 7.2) è possibile avere bonus ulteriori a seconda del tipo di governo che si ha.

4.4 Cambio di governo

E' inoltre possibile cambiare governo in tre modi: tramite volontà stessa dei governanti (cioè dei giocatori a capo della nazione, secondo la modalità descritta qui sopra nello specchietto) , tramite guerra civile o tramite imposizione da parte di una nazione terza vincitrice in un conflitto.

Il primo metodo comporta una perdita di stabilità di -5 per cinque turni.

Il secondo metodo comporta una perdità di stabilità di -20 per cinque turni.

Il terzo metodo non comporta perdità di stabilità.

Il cambio di governo costa 1000 di carta e 10mila d'oro.

4.5 La diplomazia

Non ci sono costi per le azioni diplomatiche. Queste vanno effettuate nel forum, nella loro sezione apposita.

Quanto ai tipi possibili di trattato, di base sono sette:

Alleanza militare: due o più nazioni cooperano in ambito bellico, in caso di movimenti di truppe un leader può mandare la mail di gioco con gli spostamenti per conto degli altri alleati; le tecnologie militari sono messe in comune.

Alleanza commerciale: due o più nazioni si favoriscono nel commercio, scambiandosi i beni senza profitto; te tecnologie produttive ed economiche sono messe in comune.

Alleanza tecnologica: due o più nazioni condividono completamente le loro ricerche.

Alleanza totale: accorpamento delle tre alleanze precedenti.

Vassallaggio: può essere militare, commerciale, tecnologico o totale. A differenza delle alleanze però, i benefici vanno solo a chi vassalla.

Guerra: due o più nazioni entrano in una guerra ufficiale e possono muovere le loro truppe sia nel continente centrale, sia su Terranova.

Guerra coloniale: due o più nazioni combattono una guerra che è relegata esclusivamente su Terranova.

Ogni trattato ha un costo fisso di 100 d'oro per nazione e un costo di mantenimento di 10 d'oro a turno sempre per nazione.

Se il trattato avviene tra regioni all'interno della propria nazione, non ha alcun costo.

Se il trattato avviene tra province di diverse nazioni, ha lo stesso costo di un trattato nazionale (quindi è sempre preferibile fare trattati nazionali, almeno il costo viene suddiviso per le sue regioni giocanti).

4.6 Le tasse

Le tasse vengono raccolte ogni 10mila persone. La moneta è lo zenar e corrisponde a +10 d'oro (quindi una nazione percepisce, al 100 di stabilità, 10 monete ogni 10mila persone).

In base ai moltiplicatori dei ceti sociali (vedi il punto 5.2), le tasse di base danno questi introiti a turno:

Ceto basso: +10x1 = +10 d'oro ogni 10mila persone

Ceto medio: +10x2 = +20 d'oro ogni 10mila persone

Ceto alto: +10x4 = +40 d'oro ogni 10mila persone

Ceto governativo: 10x10 = +100 d'oro ogni 10mila persone

Come già detto, la stabilità ha un ruolo fondamentale nel determinare il gettito fiscale. La situazione sopraccitata è quella di una nazione con stabilità a 100.

Il calcolo è [(stabilità) / 10 (coefficiente base)] x (coefficiente ceto).

Es. tasse ricavate da 10mila persone di ceto basso con stabilità a 90: (90/10)x1 = 9 d'oro.

Es. tasse ricavate da 10mila persone di ceto governativo con stabilità a 30: (30/10)x1 = 3 d'oro.

5.1 Le azioni belliche

Le azioni belliche si dividono in raid e guerre. Entrambe avvengono tramite una mail mandata dal giocatore a capo della nazione (nel caso di democrazie, dal giocatore eletto come portavoce) al master, indicante il numero e la tipologia di truppe spedite, l'ID della provincia di partenza e quella di arrivo.

5.2 Il raid

I raid non hanno bisogno di essere ufficializzati nel forum preventivamente. Possono essere compiuti solo verso province adiacenti a quella di partenza.

I raid si dividono in:

Saccheggio: le truppe depredano la provincia delle sue risorse, solo quelle prodotte in quel dato turno oppure di una percentuale rispetto a quelle immagazzinate nella nazione nel caso si trattasse della provincia capoluogo (il calcolo si fa dividendo il numero di beni per il numero di province di quella data nazione).

Comporta una perdita di stabilità di -2 per un turno da parte dei raidati (solo nel caso di sconfitta) e una perdita di -1 per i raidatori (solo in caso di vittoria).

Massacro: le truppe entrano appositamente per uccidere gli abitanti di una provincia. Nel caso di vittoria contro eventuali difensori, il massacro può variare dall'1% al 10% di abitanti.

Comporta una perdita di stabilità di -4 per un turno da parte dei raidati (solo nel caso di sconfitta) e una perdita di -2 per i raidatori (solo in caso di vittoria). Dal secondo massacro in poi si raddoppia la perdità di stabilità per gli attaccanti (quindi nel secondo perde -4 punti, nel terzo -8, nel quarto -16, nel quinto -32, nel sesto -64, dal settimo in poi arriva direttamente a 0 punti stabilità).

Totale: entrambi i raid precedenti accorpati, con gli effetti sommati

5.3 La guerra

Le guerre devono essere ufficializzate prima nel forum, dando quindi preavviso di qualche giorno (a seconda della durata reale dei turni). Avvengono tramite battaglie che possono avere tre obiettivi: saccheggio, genocidio, conquista.

Saccheggio: si depreda completamente la provincia delle sue risorse naturali (ovvero si ruba alla nazione i suoi beni in proporzione alle province che ha) o nel caso di saccheggio nella capitale si depreda in base a quante regioni ha (beni diviso numero di regioni; in caso di nazioni monoregione si depreda quindi l'intero surplus). Inoltre c'è una probabilità dal 10 al 66% che molti edifici di produzione vengano distrutti.

Comporta una perdità di stabilità di -4 per un turno da parte dei saccheggiati (solo nel caso di sconfitta) e una perdita di -2 per i raidatori (solo in caso di vittoria).

Genocidio: totale uccisione del popolo di quella data provincia; la provincia diventa disabitata.

Comporta per il primo genocidio una perdità di stabilità di -32 per un turno da parte dei difensori (solo nel caso di sconfitta) e una perdita di -16 per gli attaccanti (solo in caso di vittoria). Dal secondo genocidio in poi si raddoppia la perdità di stabilità per gli attaccanti (quindi nel secondo perde -32 punti, nel terzo -64, dal quarto in poi arriva direttamente a 0 punti stabilità).

Conquista: la provincia viene annessa alla nazione attaccante.

Comporta una perdità di stabilità di -10 per un turno da parte dei difensori (nel caso di sconfitta) e un aumento di -5 per gli attaccanti (solo in caso di vittoria).

Una guerra può concludersi diplomaticamente con un trattato di pace tra i due belligeranti o con la totale annessione della nazione sconfitta.

5.4 Le unità

In 1680 esistono tre tipologie di unità, che a sua volta si suddividono in unità più specializzate. Inoltre ci sono cinque caratteristiche generali (attacco, difesa, velocità, costo di reclutamento, costo di mantenimento) e una caratteristica bonus.

Ogni tre battaglie vinte o sei battaglie sostenute, le unità diventano d'elitè e ricevono un punto attacco e un punto difesa in più.

Ogni unità è composta arbitrariamente da mille persone, che ovviamente devono essere scalate dal ceto corrispondente e dalla provincia in cui vengono arruolate. Lo smantellamento delle unità è gratuito, i materiali usati vengono persi e le persone rimaste vengono riassorbite nella provincia dove l'unità è stata smantellata.

La potenza di un'unità si basa sul suo numero di soldati. Con mille persone avrà il 100%, più ne perde e più la percentuale si abbassa in modo regolare (ad esempio un'unità con solo 540 soldati avrà il 54% di potenza).

La potenza determina un possibile malus sulle caratteristiche attacco e difesa, sempre in percentuale (quindi l'unità di 540 soldati si vedrà dimezzate le sue stats)

E' possibile rimpolpare le unità con carenza di effettivi portandole in una provincia di propria appartenenza o di un vassallo e sottraendone gli abitanti. Quest'operazione costa 10 d'oro ad unità.

Fanteria (solo ceto basso)

- Milizia, 1A, 1D, 1V.

Costa 1 di cibo, 2 di ferro, 10 d'oro.

Costo di mantenimento: 1 di ferro e 1 d'oro a turno.

Nessun bonus.

- Fanteria scelta, 1A, 2D, 1V.

Costa 2 di cibo, 4 di ferro, 20 d'oro.

Costo di mantenimento: 2 di ferro e 2 d'oro a turno.

Bonus: se si scontra con la milizia ottiene un punto bonus d'attacco.

- Picchieri, 2A, 2D, 1V.

Costa 3 di cibo, 6 di ferro, 30 d'oro.

Costo di mantenimento: 3 di ferro e 3 d'oro a turno.

Bonus: se si scontra con la suineria leggera e la suineria d'assalto ottiene un punto bonus d'attacco.

- Granatieri, 4A, 2D, 1V.

Costa 4 di cibo, 8 di ferro, 40 d'oro.

Costo di mantenimento: 4 di ferro e 4 d'oro a turno.

Bonus: se si scontra contro le navi volanti ottiene un punto bonus d'attacco.

Suineria (solo ceto medio)

- Carro trainato, 0A, 1D, 4V

Costa 1 di cibo, 4 di suini, 10 d'oro.

Costo di mantenimento: 2 di suini e 1 d'oro a turno.

Può contenere fino a tre truppe di fanteria.

- Suinierleggeri, 2A, 1D, 2V.

Costa 2 di cibo, 2 di suini, 20 d'oro.

Costo di mantenimento: 1 di suini e 2 d'oro a turno.

Bonus: se si scontra contro la milizia e la fanteria scelta ottiene un punto bonus di difesa.

- Suineria pesante, 2A, 2D, 2V.

Costa 4 di cibo, 4 di suini, 40 d'oro.

Costo di mantenimento: 2 di suini e 4 d'oro a turno.

Bonus: se si scontra contro i picchieri hanno un punto bonus di difesa.

- Suineria d'assalto, 4A, 2D, 2V.

Costa 8 di cibo, 8 di suini, 80 d'oro.

Costo di mantenimento: 4 di suini e 8 d'oro a turno.

Bonus: se si scontra contro le navi trasporto e le fregate volanti ottiene un punto bonus di attacco.

Navi volanti (solo ceto alto)

- Navi trasporto, 0A, 1D, 8V.

Costa 4 di cibo, 2 di bagliopietra e 40 d'oro.

Costo di mantenimento: 1 di bagliopietra e 4 d'oro a turno.

Bonus: può trasportare (la velocità rimane la stessa) fino a sei unità di fanteria o tre unità di suineria (o un mix tra le due). Non può ovviamente attaccare.

- Fregate volanti, 4A, 2D, 6V.

Costa 8 di cibo, 4 di bagliopietra e 80 d'oro.

Costo di mantenimento: 2 di bagliopietra e 8 d'oro a turno.

Nessun bonus.

- Galeoni volanti, 8A, 4D, 4V.

Costa 16 di cibo, 8 di bagliopietra e 160 d'oro.

Costo di mantenimento: 4 di bagliopietra e 16 d'oro.

Bonus: se si scontra con la suineria d'assalto ottiene un punto bonus in difesa e un punto bonus in attacco.

- Incrociatore volante, 16A, 4D, 2V.

Costa 32 di cibo, 16 di bagliopietra e 320 d'oro.

Costo di mantenimento: 8 di bagliopietra e 32 d'oro.

Bonus: ottiene due punti attacco se combatte una battaglia aerea dove non ci sono incrociatori avversari.

I punti velocità indicano quante province possono attraversare le unità partendo da quella di residenza. Le truppe di fanteria quindi possono al massimo arrivare in una provincia adiacente, la suineria può arrivare fino a due province di distanza (salvo i carri, che a pieno regime possono attraversarne ben quattro) e le navi volanti variano da due a otto province di distanza.

I punti velocità non hanno a che fare con gli scontri veri e propri; se in una provincia arrivano due schieramenti tra di loro avversari, la lotta si può evitare con la "fuga", possibile solo se si ha ancora un punto velocità (gioco forza la fanteria non può quindi fuggire, avendo solo un punto velocità, a meno che non venga scaricata in loco da una nave trasporto).

Il carico/scarico di truppe comporta la perdita di un punto movimento ad azione solo per i carri e le navi trasporto; le truppe mantengono i loro punti velocità invariati.

N.b. i costi di mantenimento raddoppiano quando le proprie unità si trovano un un territorio ostile (il costo rimane quindi invariato se si trova all'estero ma in province neutrali, alleate o disabitate).

5.5 I generali e i colonnelli

Le unità in 1680 si raggruppano in armate. Si possono avere al massimo tante armate quanti sono i generali di una nazione. Ogni nazione ha un generale per regione più uno bonus (generalmente usato per difendere Terranova).

Le unità militari senza generale non possono muoversi e rimangono ferme nella provincia dove risiedono. In caso di vittoria degli attaccanti non possono quindi fuggire e vengono completamente sterminate.

I generali e le loro armate vengono usati unicamente nelle guerre.

I colonnelli sono invece indispensabili per i raid. Ogni nazione ha un colonnello per regione (quindi i colonnelli sono sempre inferiori di numero rispetto ai generali).

Es. l'impero di Mirrodin ha di base quattro regioni, quindi ha cinque generali e quattro colonnelli. Nello stesso turno quindi può teoricamente eseguire cinque azioni di guerra e quattro raid.

I generali dopo tre battaglie vinte o dopo sei battaglie sostenute diventano esperti; a un generale esperto il master assegnerà un punto (attacco, difesa o velocità) bonus all'armata che comanda.

I generali invecchiano! Dopo un tot di turni (ogni turno corrisponde a sei mesi o a un anno, a seconda della velocità di gioco) potranno ritirarsi in pensione; inoltre possono perdere la vita durante gli scontri o per malattia od altro ancora tramite eventi.

N.b. Generali e colonnelli non possono essere spostati istantaneamente nella mappa; se si intende fare un cambio tra un generale e l'altro o spostare un colonnello e i suoi uomini per fare un raid si devono usare i carri trasporto o i trasporti volanti, alle velocità convenzionali.

5.6 Mercenari e pirati dell'aria

Gli eremiti in 1680 possono essere utilizzati come mercenari e pirati dell'aria.

I mercenari possono essere usati solo in difesa, le loro stats sono sempre fisse e non hanno bonus:

- Milizia, 1A, 1D, 1V.

Costa 10 oro a turno.

- Fanteria scelta, 1A, 2D, 1V.

Costa 20 oro a turno.

- Picchieri, 2A, 2D, 1V.

Costa 30 oro a turno.

- Granatieri, 4A, 2D, 1V.

Costa 40 oro a turno.

- Suinierleggeri, 2A, 1D, 2V.

Costa 20 oro a turno.

- Suineria pesante, 2A, 2D, 2V.

Costa 40 oro a turno.

- Suineria d'assalto, 4A, 2D, 2V.

Costa 80 oro a turno.

I pirati dell'aria invece possono essere utilizzati solo in attacco e hanno le seguenti stats (anche per loro vale la regola delle stats fisse e senza bonus):

- Fregate volanti, 4A, 2D, 6V.

Costa 80 oro a turno.

- Galeoni volanti, 8A, 4D, 4V.

Costa 160 oro a turno.

- Incrociatore volante, 16A, 4D, 2V.

Costa 320 oro a turno.

Attenzione: i pirati dell'aria combattono solo in situazioni di assoluto vantaggio. Nel caso si muovano in province dove sono presenti galeoni e incrociatori volanti scapperanno e scompariranno. Contro le truppe di terra, i trasporti volanti e le fregate invece combatteranno.

6.1 Terranova

Terranova è il continente dove le potenze della Terza Era hanno delle piccole ma assai fruttuose colonie.

Ogni nazione (comprese quelle fondate in futuro) parte con un fortino a Terranova che produce +100 d'oro a turno. Eventualmente il master può decidere di dare random vantaggi (o svantaggi) di produzione tramite eventi.

I giocatori possono compiere dei raid a Terranova senza dover calcolare i punti Velocità necessari: basta che nell'armata siano presenti abbastanza navi trasporto per il viaggio. In caso di fortino indifeso (o di vittoria contro le truppe in difesa), la nazione attaccante otterrà per quel turno i cento d'oro, mentre la nazione perdente avrà -5 di stabilità per quel turno.

Non è possibile reclutare unità militari a Terranova, se si vuole avere una difesa bisogna spedire un'armata in pianta stabile nel fortino.

A Terranova tutte le unità subiscono di base un 50% permanente di malus sui loro punti Attacco, Difesa, e Velocità.

6.2 Fondazione di nuove province e regioni

Le province possono essere fondate insieme a una nuova regione o all'interno di una regione già esistente (che, ricordiamo, può avere al massimo nove province).

Nel primo caso la provincia dev'essere confinante con il resto della nazione; nel secondo dev'essere confinante con la regione già esistente.

Per fondare una nuova provincia bisogna spostare delle truppe militari di terra (quindi fanteria e/o suineria) nella provincia disabitata e mantenerle in quel posto per almeno cinque turni. Durante questo periodo il master farà partire una serie di battaglie con gli autoctoni (sempre gestiti dal master), di cui saranno ignoti i punti militari.

Al sesto turno di permanenza si potrà finalmente fondare.

Il costo di fondazione di una provincia è di mille d'oro e 100 di carta. Inoltre devono insediarsi almeno 10mila persone da una o più province già esistenti della nazione.

Il costo di fondazione di una regione è di 5mila d'oro e 600 di carta. Inoltre devono insediarsi almeno 50mila persone da una o più province già esistenti della nazione. Le regioni partono monoprovincia, nasce così una nuova città maggiore.

6.3. Emigrazione

E' possibile trasferire i propri abitanti da una provincia all'altra: per farlo bisogna pagare mille d'oro ogni diecimila persone. Si spostano persone solo in blocchi di diecimila. Per cinque turni (questo non capita quando si tratta di fondazione di provincia o regione) gli emigrati non producono niente e non pagano le tasse, ma consumano lo stesso quanto necessario al loro ceto sociale.

7.1 Le costruzioni

Edifici e infrastrutture possono modificare il rendimento di una provincia rispetto a quello base, l'aspetto demografico e quello bellico. Tutte le costruzioni hanno un costo iniziale e uno di mantenimento.

Ogni costruzione avviene a livello provinciale.

Viabilità

Le costruzioni per la viabilità sono numerate da 1 a 5, questo indica che le prime sono propedeutiche per le ultime. In parole povere, non si può avere una costruzione a livello 5 se prima non sono state costruite le precedenti. Il costo di mantenimento finale è solo quello del livello più alto (non si sommano quindi).

1. Stradina in legno: i commerci e i ricavi dalle colonie generano il 10% in più di guadagno diviso il numero di province della regione. (Max. 1 per provincia)

Costo costruzione: 10 legno, 100 d'oro

Costo mantenimento: 1 legno, 10 d'oro

2. Strada in pietra: i commerci e i ricavi dalle colonie generano il 20% in più di guadagno diviso il numero di province della regione. (Max. 1 per provincia)

Costo costruzione: 20 pietra, 200 d'oro

Costo mantenimento: 2 pietra, 20 d'oro

3. Strada in sandstone: i commerci e i ricavi dalle colonie generano il 30% in più di guadagno diviso il numero di province della regione. (Max. 1 per provincia)

Costo costruzione: 30 sandstone, 300 d'oro

Costo mantenimento: 3 sandstone, 30 d'oro

4. Ferrovia in redstone: i commerci e i ricavi dalle colonie generano il 40% in più di guadagno diviso il numero di province della regione. (Max. 1 per provincia)

Costo costruzione: 40 redstone, 400 d'oro

Costo mantenimento: 4 redstone, 40 d'oro

5. Stazione volante: i commerci e i ricavi dalle colonie generano il 50% in più di guadagno diviso il numero di province della regione. (Max. 1 per provincia)

Costo costruzione: 50 bagliopietra, 500 d'oro

Costo mantenimento: 5 bagliopietra, 50 d'oro

Popolazione

- Case in legno: gli schiavi aumentano dello 0.1% in più a turno. (Max. 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 legno, 100 d'oro

Costo mantenimento: 1 legno, 10 d'oro

- Case in pietra: il ceto basso aumenta dello 0.1% in più a turno. (Max. 10 per provincia)

Costo costruzione: 20 pietra, 200 d'oro

Costo mantenimento: 2 pietra, 20 d'oro

- Case in sandstone: il ceto medio aumenta dello 0.1% in più a turno. (Max. 10 per provincia)

Costo costruzione: 30 sandstone, 300 d'oro

Costo mantenimento: 3 sandstone, 30 d'oro

- Ville patrizie: il ceto alto aumenta dello 0.1% in più a turno. (Max 10 per provincia)

Costo costruzione: 40 redstone, 400 d'oro

Costo mantenimento: 4 redstone, 40 d'oro

- Palazzo: il ceto governativo aumenta dello 0.1% in più a turno. (Max 10 per provincia)

Costo costruzione: 50 carta, 500 d'oro

Costo mantenimento: 5 carta, 50 d'oro

- Monumento alla nazione: aumenta la percentuale di nascita di tutte le classi dello 0.1% (massimo 10 per provincia)

Costo di produzione: 20 legno, 40 pietra, 60 sandstone, 80 redstone, 100 carta, 3000 d'oro

Costo di mantenimento: 2 legno, 4 pietra, 6 sandstone, 8 redstone, 10 carta, 300 d'oro

Produzione

- Fattoria: aumenta di +1 la produzione di cibo (unicamente nei biomi pianura) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 cibo, 10 d'oro

Costo mantenimento: 10 d'oro

- Falegnameria: aumenta di +1 la produzione di legno (unicamente nei biomi giungla) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 legno, 10 d'oro

Costo mantenimento: 10 d'oro

- Cava di pietra: aumenta di +1 la produzione di pietra (unicamente nei biomi montagna) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 pietra, 10 d'oro

Costo mantenimento: 10 d'oro

- Cava di sandstone: aumenta di +1 la produzione di sandstone (unicamente nei biomi deserto) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 sandstone, 10 d'oro

Costo mantenimento: 10 d'oro

- Cava di redstone: aumenta di +1 la produzione di redstone (unicamente nei biomi deserto) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 redstone, 10 d'oro

Costo mantenimento: 10 d'oro

- Cava di bagliopietra: aumenta di +1 la produzione di bagliopietra (unicamente nei biomi palude) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 bagliopietra, 10 d'oro

Costo mantenimento: 10 d'oro

- Stamperia: aumenta di +1 la produzione di carta (unicamente nei biomi palude) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 carta, 10 d'oro

Costo mantenimento: 10 d'oro

- Forgia: aumenta di +1 la produzione di ferro (unicamente nei biomi montagna) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 ferro, 10 d'oro

Costo mantenimento: 10 d'oro

- Ranch: aumenta di +1 la produzione di suini (unicamente nei biomi pianura) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 10 suini, 10 d'oro

Costo mantenimento: 10 d'oro

- Orafo: aumenta di +10 la produzione d'oro (unicamente nelle province giungla) (Max: 10 per provincia)

Costo costruzione: 20 d'oro

Costo mantenimento: -100 schiavi a turno (rappresentano i morti in miniera)

Tecnologia e stabilità

Esattoria: aumenta le tasse dello 0.1% e riduce la stabilità di -0.1 (max. 1 per provincia)

Costo costruzione: 30 cibo, 30 legno, 100 d'oro

Costo mantenimento: 3 cibo, 3 legno

Università: +1 di PR, "Punti Ricerca" (requisito necessario almeno in una provincia della nazione per accedere alla ricerca tecnologica) (Max 1 per provincia)

Costo costruzione: 200 cibo, 300 legno, 500 sandstone, 300 redstone, 300 carta, 1000 d'oro

Costo mantenimento: 20 cibo, 30 legno, 50 sandstone, 30 redstone, 30 carta, 100 d'oro

Biblioteca: +0.1 PR (Max 10 per provincia)

Costo costruzione: 20 cibo, 30 legno, 50 sandstone, 30 redstone, 30 carta, 100 d'oro

Costo mantenimento: 2 cibo, 3 legno, 5 sandstone, 3 redstone, 3 carta, 10 d'oro

Bordello: aumenta la stabilità di 0.1 (max 5 per provincia)

Costo costruzione: 30 cibo, 30 legno, 200 carta, 100 d'oro

Costo mantenimento: 3 cibo, 3 legno, 20 carta, 10 d'oro

7.2 La ricerca tecnologica

La ricerca avviene a livello nazionale, sommando tutti i PR (punti ricerca) ottenuti dalle costruzioni delle varie regioni e province). E' indispensabile per cominciare la ricerca tecnologica che ci sia almeno un'università in tutta la nazione.

N.b. una volta ricercata una tecnologia, per mantenerla c'è un costo in PR, carta ed oro che simula il tramandamento del sapere e la stampa di nuovi libri in merito. Se il costo di mantenimento non viene pagato tutti i turni si ha la perdita della tecnologia e -1 punto stabilità per quel turno.

Ramo politico

Le tecnologie politiche ricadono nei settori "Democrazia", "Oligarchia" e "Tirannia". Sono numerate da 1 a 3, questo indica che le prime sono propedeutiche per le ultime. In parole povere, non si può avere una tecnologia a livello 3 se prima non si sono ricercate le tecnologie inerenti 1 e 2. Il costo di mantenimento finale è solo quello del livello più alto (non si sommano quindi).

Democrazia

1) Voto segreto: +1 stabilità a turno, +1 punto Difesa alle truppe di fanteria.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Il parlamento: +2 stabilità a turno. +1 punto Difesa alle truppe di fanteria e suineria.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) Divisione dei poteri legislativo, esecutivo e giudiziario: + 3 stabilità a turno. +1 punto Difesa a tutte le unità.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Oligarchia

1) Teoria del motore oligarchico: +1 stabilità a turno. +1 punto Velocità alle truppe di fanteria.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Limitazione dei poteri dell'Alto Cancelliere: +2 stabilità a turno. +1 punto Velocità alle truppe di fanteria e suineria.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) Superiorità morale del Senato: + 3 stabilità a turno. +1 punto Velocità a tutte le unità.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Tirannia

1) Manifestazioni vietate: +1 stabilità a turno. +1 punto Attacco alle truppe di fanteria.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Superiorità morale della nobiltà: +2 stabilità a turno. +1 punto Attacco alle truppe di fanteria e suineria.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) Teoria dell'Imperatore Dio: + 3 stabilità a turno. +1 punto Attacco a tutte le unità.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Ramo bellico

Le tecnologie belliche ricadono nei settori "Attacco", "Difesa" e "Velocità". Sono numerate da 1 a 3, questo indica che le prime sono propedeutiche per le ultime. In parole povere, non si può avere una tecnologia a livello 3 se prima non si sono ricercate le tecnologie inerenti 1 e 2. Il costo di mantenimento finale è solo quello del livello più alto (non si sommano quindi).

Attacco - fanteria

1) Teoria dell'eroe: un turno ogni tre la fanteria ottiene un punto attacco in più.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Tecnica di mischia: un turno ogni due la fanteria ottiene un punto attacco in più.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) La falange: la fanteria ha un punto attacco in più.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Attacco - suineria

1) Addestramento del suino al morso: un turno ogni tre la suineria ottiene un punto attacco in più.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Schieramento compatto: un turno ogni due la suineria ottiene un punto attacco in più.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) I dragoni: la suineria ha un punto attacco in più.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Attacco - navi volanti

1) Tecniche aria - aria: un turno ogni tre le navi volanti ottengono un punto attacco in più.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Tecniche aria - terra: un turno ogni due le navi volanti ottengono un punto attacco in più.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) Il bombardamento: le navi volanti hanno un punto attacco in più.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Difesa - fanteria

1) Armature di ferro: un turno ogni tre la fanteria ottiene un punto difesa in più.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Armature d'oro: un turno ogni due la fanteria ottiene un punto difesa in più.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) Armature di diamante: la fanteria ha un punto difesa in più

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Difesa - suineria

1) Armature di ferro per suini: un turno ogni tre la suineria ottiene un punto difesa in più.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Armature d'oro per suini: un turno ogni due la suineria ottiene un punto difesa in più.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) Armature di diamente per suini: la suineria ha un punto difesa in più

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Difesa - navi volanti

1) Scafo in ferro: un turno ogni tre le navi volanti ottengono un punto difesa in più.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Scafo in oro: un turno ogni tre le navi volanti ottengono un punto difesa in più.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) Scafo in diamante: le navi volanti hanno un punto difesa in più.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Velocità - fanteria

1) Addestramento campestre: un turno ogni tre la fanteria ottiene un punto velocità in più.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Equipaggiamento leggero: un turno ogni due la fanteria ottiene un punto velocità in più.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) I maratoneti: la fanteria ha un punto velocità in più.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Velocità - suineria

1) Allevamento dei suini di montagna: un turno ogni tre la suineria ottiene un punto velocità in più.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Allevamento dei suini del deserto: un turno ogni due la suineria ottiene un punto velocità in più.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) Allevamento dei suini del Nether: la suineria ha un punto velocità in più.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Velocità - navi volanti

1) Rivestimento in ceramica del motore a bagliopietra: un turno ogni tre le navi volanti ottengono un punto velocità in più.

Costo scoperta: 10 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo di mantenimento: 1 PR, 5 redstone, 50 oro.

2) Circuiti in redstone collegati alternati: un turno ogni due le navi volanti ottengono un punto velocità in più.

Costo scoperta: 20 PR, 100 redstone, 1000 oro.

Costo di mantenimento: 2 PR, 10 redstone, 100 oro.

3) Motore a bagliopietra a tre blocchi: le navi volanti hanno un punto velocità in più.

Costo scoperta: 40 PR, 200 redstone, 2000 oro.

Costo di mantenimento: 4 PR, 20 redstone, 200 oro.

Ramo libero

- Abolizione della schiavitù: tutti gli schiavi diventano ceto basso, non è più possibile avere, comprare e soggiogare schiavi. +1 d'oro ogni mille schiavi liberati. +10 stabilità per 10 turni.

Costo scoperta: 120 PR, 1200 redstone

Nessun costo di mantenimento.

- Reintroduzione della schiavitù: è di nuovo possibile avere, comprare e soggiogare schiavi. -10 stabilità per 10 turni.

Costo scoperta: 120 PR, 1200 redstone

Nessun costo di mantenimento.

- Le fortezze: i fortini coloniali diventano fortezze, le unità militari smettono di avere il malus del 50%.

Costo scoperta: 80 PR, 800 redstone, 10mila oro.

Costo mantenimento: 8 PR, 80 redstone, mille oro.

- Controllo delle nascite: è possibile diminuire la percentuale di crescita della popolazione a piacere fino al -1%.

Costo scoperta: 40 PR, 50 redstone, 500 oro.

Costo mantenimento: 4 PR, 5 redstone, 50 oro.

- Traduzione dell'Antico Portale: le iscrizioni nell'Antico Portale di Spes vengono tradotte. Tutte le unità militari degli altri giocatori (anche alleati) subiscono il 50% di decurtamento dei loro punti Attacco, Difesa e Velocità per dieci turni.

Costo scoperta: 100 PR, 10mila redstone, 100mila oro.

Nessun costo di mantenimento.