Regolamento fortini

Siamo quasi giunti all'implementazione di questi benedetti fortini.

Vi è stato chiesto di testare faction e riportarci le vostre opinioni, sappiamo che potrebbe sembrare una perdita di tempo o di risorse ma sono test che si devono fare per sistemare gli ultimi dettagli ed ottenere le ultime proposte.

Siete quindi pregati di provare tutte le dinamiche di questo plug in per poi riportare QUI le vostre impressioni.

Molto probabilmente i fortini verranno introdotti con la nuova Forgondur, questo per resettare la situazione a tutti sulla conoscenza della mappa e per provare ad introdurre nuove dinamiche. Si parla di settimane, non preoccupatevi. In ogni caso avete gli ultimi giorni per dare il vostro parere sulla nuova mappa in questo topic.

Attualmente si sta parlando di modificare l'introduzione nel server dei nostri blocchi in questo topic. Cose ne pensate? Proviamo legare faction a questo discorso? Per generare la mappa ci serve sapere se e come distribuire gli attuali minerali.

Cercate di partecipare in modo attivo per velocizzare e chiudere questa fase di sviluppo. Se collaboriamo tutti pensando al server e non alla propria chest potremmo creare un qualcosa di molto carino, dinamico e nuovo.

REGOLAMENTO FORTINI

I fortini sono degli avamposti (Creati utilizzando faction) che clan e province possono fondare per avere un accesso diretto a Forgondur (sarà presente il warp provincia-fortino e viceversa a titolo gratuito). Oltre ad essere conquistabile tramite guerre di conquista risulta commerciabile tra i vari agglomerati politici del server e conquistabile tramite il metodo faction.
Nonostante clan e province siano direttamente collegate al proprio fortino, il plug in faction sarà attivo solo su Forgondur.

Il costo di fondazione del fortino consiste nella costruzione di una barca di almeno 2 plot nel porto in cui sarà presente il warp di andata-ritorno più 10 stack di legno non lavorato, 10 stack di pane, 9 cubi di diamante (quest’ultimi dovranno essere posizionati nel fortino, uno a claim) e 30 Zenar di rubino.

Si potrà avere un massimo di un fortino per provicia\clan fondato, per aumentare il numero sarà necessario conquistare i fortini altrui. Nel caso il fortino venga conquistato da altri, sarà possibile rifondarlo replicando l’iter iniziale.

Il possedimento del fortino fa guadagnare al gruppo un ore di minerale meteorico al mese (consegne il 15 di ogni mese) mentre la conquista porta, oltre al ricavo mensile, il guadagna dei 9 blocchi di diamante piazzati nel fortino che non dovranno essere tolti fino al voluto abbandono del fortino stesso.

Per effettuare la creazione del fortino bisogna necessariamente andare nel luogo voluto e utilizzare il comando relativo.

Un fortino sarà composto da 9 claim continui, la forma sarà a discrezione dei creatori.
Un fortino si considera conquistato nel caso vengono claimati tutti e 9 i plot.
Un fortino è riconosciuto mantenuto solo nel caso sia stato creato o conquistato da almeno 10 giorni.
Questa è la bozza che abbiamo costruito, ora vorremmo sapere da voi:
  • Volete poter spostare i fortini unclaimando e riclaimando?
  • Volete l’aggiunta nel regolamento di un vincolo per la fondazione: topic sul forum?
  • Volete l’aggiunta nel regolamento di un vincolo per la fondazione: Obbligatorio creare una bandiera provinciale\clan in wiki e game?
  • Cosa non vi piace e quindi come lo cambiereste?

Fino a qui dovrebbe essere tutto chiaro, mancano solo i punti che vi sono stati chiesti da aggiungere o modificare.

L’ultima parte da affrontare riguarda agli avamposti per l’ottenimento di risorse. Semplicemente trovereste in modo minore i nostri blocchi minerali ma saranno da trovare, claimare e difendere oppure conquistare determinate costruzioni protette da faction di Spes che una volta al mese vi farebbero avere determinate risorse.

Qui, nel caso si faccia, la domanda è:

Le risorse si ottengono possedendo tale strutture ma bisogna decidere a che prezzo:

  • in cambio di soldi
  • in cambio di altre risorse comuni

Sperando che la novità vi piaccia, rimaniamo in attesa di vostri pareri.

Non si può proprio usare towny al posto di factions? Non mi è mai piaciuto :asd:

BTW, penso che sia meglio usare avamposti claimati a nome, all’inizio, di Spes, che poi vanno conquistati dalle città, per strapparlo al controllo di un’altra bisogna dichiarare una “guerra coloniale”,diversa da quella di faction, una specie di battaglia campale con mappa creata a seconda del tipo di avamposto.

:-D

Non si può proprio usare towny al posto di factions? Non mi è mai piaciuto :asd:

BTW, penso che sia meglio usare avamposti claimati a nome, all'inizio, di Spes, che poi vanno conquistati dalle città, per strapparlo al controllo di un'altra bisogna dichiarare una "guerra coloniale",diversa da quella di faction, una specie di battaglia campale con mappa creata a seconda del tipo di avamposto.

:-D

Perchè non usare anche faction che è una cosa automatica?

Aggiungiamo un altra stile di guerra quando le attuali non vengono usate? :)

...

Sveglia!! Decidiamo noi o ci dite la vostra? :)

In sti giorni non sono molto attivo ma di primo sguardo sembra buono come regolamento.

In sti giorni non sono molto attivo ma di primo sguardo sembra buono come regolamento.

Vorrei soprattutto capire come distribuire le risorse a Forgondur, non le metto e proviamo a fare il gioco delle cave\miniere o come volgiamo chiamarle o stiamo sulla normale modalità?

Al di la dei fortini che ormai abbiamo ben chiara la sua funzione, per il resto che famo? :)

starei sul normale solo con mappa piú piccola per non disperdere player

Siamo quasi giunti all'implementazione di questi benedetti fortini.

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REGOLAMENTO FORTINI

I fortini sono degli avamposti (Creati utilizzando faction) che clan e province possono fondare per avere un accesso diretto a Forgondur (sarà presente il warp provincia-fortino e viceversa a titolo gratuito). Oltre ad essere conquistabile tramite guerre di conquista risulta commerciabile tra i vari agglomerati politici del server e conquistabile tramite il metodo faction.
Nonostante clan e province siano direttamente collegate al proprio fortino, il plug in faction sarà attivo solo su Forgondur.

Il costo di fondazione del fortino consiste nella costruzione di una barca di almeno 2 plot nel porto in cui sarà presente il warp di andata-ritorno più 10 stack di legno non lavorato, 10 stack di pane, 9 cubi di diamante (quest'ultimi dovranno essere posizionati nel fortino, uno a claim) e 30 Zenar di rubino.

Si potrà avere un massimo di un fortino per provicia\clan fondato, per aumentare il numero sarà necessario conquistare i fortini altrui. Nel caso il fortino venga conquistato da altri, sarà possibile rifondarlo replicando l'iter iniziale.

Il possedimento del fortino fa guadagnare al gruppo un ore di minerale meteorico al mese (consegne il 15 di ogni mese) mentre la conquista porta, oltre al ricavo mensile, il guadagna dei 9 blocchi di diamante piazzati nel fortino che non dovranno essere tolti fino al voluto abbandono del fortino stesso.

Per effettuare la creazione del fortino bisogna necessariamente andare nel luogo voluto e utilizzare il comando relativo.

Un fortino sarà composto da 9 claim continui, la forma sarà a discrezione dei creatori.
Un fortino si considera conquistato nel caso vengono claimati tutti e 9 i plot.
Un fortino è riconosciuto mantenuto solo nel caso sia stato creato o conquistato da almeno 10 giorni.
sono d'accordo sul regolamento proposto
Questa è la bozza che abbiamo costruito, ora vorremmo sapere da voi:
  • Volete poter spostare i fortini unclaimando e riclaimando? Si
  • Volete l'aggiunta nel regolamento di un vincolo per la fondazione: topic sul forum? Si
  • Volete l'aggiunta nel regolamento di un vincolo per la fondazione: Obbligatorio creare una bandiera provinciale\clan in wiki e game? Si
  • Cosa non vi piace e quindi come lo cambiereste?

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L'ultima parte da affrontare riguarda agli avamposti per l'ottenimento di risorse. ...........

Sono contrario a questo tipo di avamposti automatici

Sono contrario a questo tipo di avamposti automatici

Motivo?

il motivo nasce da una serie di letture e riflessioni.

Ho seguito il dibattito sui vari topic per il rilancio dell'economia. Mi sono convinto che solo la difficoltà di reperire una data risorsa, e lasciarla all'appannaggio quasi esclusivo di una sola entità "geopolitica", e viceversa per altre risorse, possa creare le condizioni di un vero commercio e quindi di un'economia mondiale.

tra le due ipotesi principali per ottenere questo obiettivo generale, alla creazione di outpost specializzati, preferisco quella sulla produzione differenziata per aree e con la consegna di una sorta di brevetto (tipo zenarian) per produrre beni di prima necessità, al sindaco o al capo clan, sia di gran lunga preferibile e funzionale. Senza pregiudicare l'accessibilità e la giocabilità da parte di tutti.

Mi spiego meglio, il sistema faction degli outpost, penalizza i piccoli gruppi di player ( clan o piccole città), esclude completamente gli eremiti puri (risorse quasi nulle e impossibilità di claimare), avvantaggia solo le grandi "potenze" che nel giro di poco tempo potrebbero acquisire il controllo della maggior parte delle risorse, o almeno di quelle strategiche.

Al contrario il sistema proposto da Meie, integrato con il brevetto assegnato in esclusiva a quel sindaco o capo clan, permetterebbe anche ai nuovi utenti o a quei gruppi meno numerosi, di partecipare attivamente, riequilibrando il game. Questo approccio a mio avviso, inoltre non penalizza le città o player più ricchi e potenti, solo li obbliga ad entrare in contatto anche con altri, ed a creare la necessità di uno scambio.

Aggiungo una annotazione gdr/storicistica, lo schema delle risorse concentrate negli outpost di produzione riporta a delle condizioni tipiche del "colonialismo" (circa dal XVII secolo in poi). La connotazione del server medieval/steampunk è molto più vicina alla transizione tra medioevo e rinascimento. Secondo me, la produzione differenziata per aree geografiche e le "abilità" culturali di questa o quella città, meglio si addicono a FW

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Il costo di fondazione del fortino consiste nella costruzione di una barca di almeno 2 plot nel porto in cui sarà presente il warp di andata-ritorno...

è possibile avere il warp diretto per il fortino o il warp citato è quello tra città e uno dei villaggi?

il motivo nasce da una serie di letture e riflessioni.

Ho seguito il dibattito sui vari topic per il rilancio dell'economia. Mi sono convinto che solo la difficoltà di reperire una data risorsa, e lasciarla all'appannaggio quasi esclusivo di una sola entità "geopolitica", e viceversa per altre risorse, possa creare le condizioni di un vero commercio e quindi di un'economia mondiale.

tra le due ipotesi principali per ottenere questo obiettivo generale, alla creazione di outpost specializzati, preferisco quella sulla produzione differenziata per aree e con la consegna di una sorta di brevetto (tipo zenarian) per produrre beni di prima necessità, al sindaco o al capo clan, sia di gran lunga preferibile e funzionale. Senza pregiudicare l'accessibilità e la giocabilità da parte di tutti.

Mi spiego meglio, il sistema faction degli outpost, penalizza i piccoli gruppi di player ( clan o piccole città), esclude completamente gli eremiti puri (risorse quasi nulle e impossibilità di claimare), avvantaggia solo le grandi "potenze" che nel giro di poco tempo potrebbero acquisire il controllo della maggior parte delle risorse, o almeno di quelle strategiche.

Al contrario il sistema proposto da Meie, integrato con il brevetto assegnato in esclusiva a quel sindaco o capo clan, permetterebbe anche ai nuovi utenti o a quei gruppi meno numerosi, di partecipare attivamente, riequilibrando il game. Questo approccio a mio avviso, inoltre non penalizza le città o player più ricchi e potenti, solo li obbliga ad entrare in contatto anche con altri, ed a creare la necessità di uno scambio.

Aggiungo una annotazione gdr/storicistica, lo schema delle risorse concentrate negli outpost di produzione riporta a delle condizioni tipiche del "colonialismo" (circa dal XVII secolo in poi). La connotazione del server medieval/steampunk è molto più vicina alla transizione tra medioevo e rinascimento. Secondo me, la produzione differenziata per aree geografiche e le "abilità" culturali di questa o quella città, meglio si addicono a FW

Mi piace questa cosa

Digreg non potrei essere più d'accordo con te, mi sono già lamentato in altri post dicendo appunto che i fortini cosi come sono pensato avvantaggiano le nazioni potenti, visto che è incentrato sul pvp e chi non è capace si attacca, è anche vero pero che in sto server il pvp è particolarmente carente e bisogna incentivarlo, io credo che bisogna adottare entrambi i metodi studiati in modo tale che città più piccole si ingegnino nel craftare le cose e venderle, le più potenti invece avranno le rendite e quindi non devono preoccuparsi di farmare, quindi bisogna dividere gli oggetti in maniera tale che alcuni si ottengano tramite gli avamposti e altri come hai detto tu, in fin dei conti le vie di mezzo spesso sono le soluzioni migliori poi non so

è possibile avere il warp diretto per il fortino o il warp citato è quello tra città e uno dei villaggi?

Sarebbe il warp diretto al fortino.

Come avrete letto o notato non abbiamo più faction il che ci sega le gambe per un po ma creando un nostro plug in possiamo ottenere molto di più :)

Se faction era portato solo per il pvp ora si sta pensando a qualcosa di più articolato e che premi varie categorie di giocatori e non solo i pvpisti.

Sarebbe il warp diretto al fortino.

Come avrete letto o notato non abbiamo più faction il che ci sega le gambe per un po ma creando un nostro plug in possiamo ottenere molto di più :)

Se faction era portato solo per il pvp ora si sta pensando a qualcosa di più articolato e che premi varie categorie di giocatori e non solo i pvpisti.

spero che permettiate a queste "fazioni" di esser vere e proprie colonie, magari realizzando una piccola cittadina li a forgondur come colonia di una città di zampdour :'3