Regolamento Ufficiale Multiplayer di Europa Universalis 4

Regolamento Ufficale Multiplayer di Europa Universalis 4

(Post Autorizzato da Aliciresolah)

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1 - Organizzazione pre-partita e premesse generali

  • 1.1 - Vi è da stabilirsi ad inizio di ogni campagna un Game Master (riferito d’ora in poi come GM). Tra i compiti del GM sono inclusi la gestione della partita e la risoluzione di eventuali problemi relativi alla stessa. Il GM in persona può non essere colui che ospita la partita. I doveri del GM verranno discussi con precisione in seguito.
  • 1.2 - Il gioco può essere organizzato seguendo le regole di vari tipi di campagna, le seguenti sono le tipologie più comuni:
    • 1.2.1 - Campagna Collaborativa: è il classico giocatore contro l’IA. In questo tipo di campagna i giocatori umani si accordano amichevolmente e co-operativamente per raggiungere gli obiettivi che si sono prefissati. Un esempio sarebbe una partita stabilita sull’alleanza storica tra Portogallo e Inghilterra nella corsa al nuovo mondo
    • 1.2.2 - Campagna Standard: è la campagna più simile al single player. ti iscrivi alla campagna come neutrale a tutti gli altri player; alleanze rivalità e accordi sono situati nel contesto del gioco per raggiungere i tuoi obiettivi.
    • 1.2.3 - Campagna Death Match: giocabile sia individualmente che in squadre, in sostanza consiste nel cercare di sovrastare tutti gli altri nel primo caso, le altre squadre nel secondo. Per raggiungere la vittoria puoi sconfiggere i nemici o attraverso il punteggio o la conquista.
    • 1.2.4 - Campagna di Successione: questo tipo di campagna è adatta quando si presentano molti giocatori e c’è poca disponibilità di nazioni, consiste nel simulare la successione di un monarca all’altro con il cambiamento del giocatore.
  • 1.3 - La campagna tipica ufficiale di Forgotten World è una Campagna Standard.

2 - Figura del Game Master

La figura del GM gestirà la partita per assicurarne la buona riuscita. È staffer a tutti gli effetti, questo più che altro per esigenze di controllo; ciò non impedisce a qualsiasi membro della comunità di proporsi come GM. Chiunque verrà scelto come GM verrà considerato a tutti gli effetti un collaboratore nell’ambito della comunità di Forgotten World. La figura del Game Master è riconducibile al Leviatano di Hobbes, che al posto di pensare al bene della nazione, pensa al bene del multiplayer.

  • 2.1 - Chiunque può proporsi come GM.
  • 2.2 - È da sottolineare l’esperienza necessaria e la grande responsabilità che il GM verrà ad assumere, si prega, di conseguenza, di considerare bene se proporsi come GM.
  • 2.3 - Il GM, se non è già membro dello staff, diventa un collaboratore. Questo per avere qualcuno che “controlli il controllore”.
  • 2.4 - Il GM ha sempre l’ultima parola, ciò non esclude la discussione tra giocatori e GM. Per lamentele rivolgersi ai suoi superiori (staffer di grado più alto).

Campagna Ufficiale di FW

3 - Scelta delle nazioni

  • 3.1 - Ogni giocatore deve elencare 4 nazioni di cui 3 sono le nazioni che si vogliono giocare in ordine di preferenza, mentre la quarta è la nazione che non si vuole assolutamente giocare. A questo punto il GM assegnerà le nazioni secondo i seguenti criteri: ordine di post, esperienza e carattere del player. Cercherà ovviamente, per quanto possibile, di accontentare almeno un po' tutti, sfruttando la sua visione globale. Se nelle richieste precedenti c’è una domanda eccessiva delle stesse nazioni, cercare di variare il catalogo di scelta: altrimenti è possibile trovarsi in una nazione esclusa dalla lista di preferenza.
  • 3.2 - Le nazioni coloniali sono permesse, ma devono essere considerate come una seconda possibilità; cercate di trovare qualcos’altro di interessante sul continente principale. È possibile iniziare a giocare con le nazioni coloniali a partire dal 1550, ma non ci si può trasferire da una nazione europea a una nazione coloniale a meno che non si venga annessi. Una nazione coloniale che viene annessa non può giocare con quelle che erano le sue.
  • 3.3 - Ogni ripensamento che attiene all’iscrizione va effettuato invalidando il post precedente e re-iscrivendosi del tutto de facto.
  • 3.4 - È dovere del GM assicurarsi che eventuali nazioni soggette (tutti i tipi di nazioni subject) ad altre nazioni abbiano il permesso della nazione overlord.
  • 3.5 - Nel caso in cui un giocatore venga sconfitto, annesso, un giocatore si aggiunga a capagna già iniziata o uno decida di cambiare nazione, una volta preso il consenso del GM, bisogna di fatto re-iscriversi alla campagna seguendo lo stesso formato specificato nei punti precedenti della sezione 3.
  • 3.6 - Scambiarsi le nazioni tra i player è vietato solo se lo scambio avviene senza consenso del GM e di entrambi i giocatori, soprattutto per rispetto della collocazione che il GM fa per bilanciare le partite.

4 - Guerra

  • 4.1 - I giocatori assenti (causa crash o impossibilità di partecipazione), devono aver impostato sin dalla prima sessione l'IA in modo che questa non rompa le alleanze e non conduca guerre, per cui, in seguito a ciò, godono, per la prima sessione di loro assenza, di immunità diplomatica, ciò vuol dire che non vi si può nuocere in alcun modo attraverso guerre, difensive o offensive; nel caso in cui un giocatore non abbia impostato preventivamente l'IA e qualora la nazione del giocatore assente muova guerra contro un giocatore umano, nel caso in cui la nazione del giocatore assente venga sconfitta è permesso solo ottenere una singola pace al 100% (no pace separate tra nazioni).
  • 4.2 - In una guerra tra giocatori, un giocatore si può arrendere in qualsiasi momento, anche allo start della guerra, e questa risulta come una vittoria del 100% dell'altro giocatore che dovrà assediare le province che gli interessano il più in fretta possibile e poi fare la pace.
  • 4.3 - Se il giocatore raggiunge il 90% di punteggio di guerra sei obbligato ad accettare gli accordi di pace (se stai perdendo col 90% la guerra è già più che persa, questa regola è per evitare inutili sprechi di tempo per assediare le ultime città ed evitare comportamenti scorretti da parte dei giocatori).
  • 4.4 - Non si può offrire un accordo di pace superiore al 100% di punteggio di guerra.
  • 4.5 - Non abusare della pausa durante i periodi di guerra; l’unica pausa formalmente accettata è quella per siglare gli accordi di pace.
  • 4.6 - In qualsiasi situazione possibile, è severamente proibito autodistruggersi e prima spargere i propri soldi ai propri alleati. Qualsiasi altro comportamento simile è severamente vietato.

5 – Diplomazia

  • 5.1 - Il gioco può essere organizzato seguendo le regole di vari tipi di diplomazia, una delle seguenti modalità va scelta all'inizio della campagna e si mantiene fino alla sua fine:
    • 5.1.1 - Interessenpolitik - La politica dell'interesse nazionale, un tipo di politica illimitato nelle sue meccaniche se non dal regolamento della quarta sezione.
      • 5.1.1.1 - Sono permessi tutti i tipi di alleanze, palesi o nascose, complotti o tradimenti, che sono la normalità.
      • 5.1.1.2 - È consentito allearsi durante guerre per entrare nei conflitti.
      • 5.1.1.3 - Le guerre o i sistemi di guerre che vedono molti giocatori schierati contro uno solo non possono richiedere, nel complesso, più del 100% del punteggio di guerra, sia che sia diviso in una serie di armistizi separati o in una singola pace finale.
    • 5.1.2 - Klarheitpolitik - La politica della chiarezza, al contrario della precedente, buona parte delle interazioni corrispondono nel gioco e nella realtà.
      • 5.1.2.1 - Le alleanze nel gioco e le alleanze nella realtà non devono corrispondere biunivocamente, ma qualsiasi alleanza fuori dal gioco deve essere specificata su forum, i tradimenti sono consentiti.
      • 5.1.2.2 - La politica da forum viene quindi gestita così:
        • La diplomazia deve essere corrisposta nel gioco, ad eccezione delle alleanze segrete e delle alleanze GDR.
        • Ogni nazione ha una relazione disponibile e attiva per agire sul forum proponendo alleanze pubbliche, garantendo la libertà delle nazioni e simili, questo tipo di relazioni si considerano come attive nel gioco ed ogni giocatore deve avere nella sua firma (come descrizione di ts E come firma su forum) la specifica di come viene usato questo slot diplomatico, preannunciata in GDR sul forum, e nel caso, deve essere specificato sulla firma del giocatore un'eventuale partecipazione passiva all'azione diplomatica di un altro giocatore, le alleance tra giocatori occupano lo slot di entrambi i giocatori; questo slot diplomatico non può essere coinvolto in alleanze offensive almeno fino allo scadere dei tre anni dall'inizio della guerra.
        • Le alleanze segrete sono permesse ma sono soggette ad una limitazione di carattere pratico: le relazioni segrete che sono coinvolte in azioni di guerra, oltre a essere limitate ad una per player, devono attendere un minimo di tre anni dall'inizio della guerra per diventare attive nel conflitto. Le alleanze segrete devono essere comunicate al GM precedentemente all'inizio della guerra o al suo immediato inizio. Le alleanze segrete vengono ocmunque contate nello slot diplomatiche, anche se non devono essere esplicite.
        • Dopo 5 anni di conflittualità continua possono entrare in una guerra tutte le potenze indiscriminatamente.
        • Qualsiasi sia lo stato di una nazione esterna ad un conflitto, può partecipare a quel conflitto indirettamente a sua discrezione, ma per parteciparvi direttamente deve obbligatoriamente aggiungersi al conflitto già in corso, proibite le guerre separate.
      • 5.1.2.3 - Un giocatore umano può fronteggiare solamente un conflitto alla volta con giocatori
    • 5.1.3 - Geschichtepolitik - La politica della storia, modalità volta a creare delle limitazioni che possano riprodurre, nei limiti, delle situazione un po’ più verosimili politicamente.
      • 5.1.3.1 - Le alleanze nel gioco e nella realtà non corrispondono biunivocamente, ma qualsiasi alleanza fuori dal gioco deve essere specificata su forum, i tradimenti sono consentiti.
      • 5.1.3.2 - Giocatori con differenti gruppi di tecnologia non possono allearsi, l’unica eccezione è fatta al gruppo tecnologico ottomano, che può allearsi con gli occidentali nonostante la diversità.
      • 5.1.3.3 - Non sono consentite alleanze d’interesse per aggiungersi in conflitti già iniziati.
      • 5.1.3.4 - Un giocatore non può essere attaccato se è già in guerra con un altro, ma al termine della guerra questo limite decade.

6 - Regole di gioco

  • 6.1 - Non si possono cambiare i nomi delle province.
  • 6.2 - SI prega di non fare bug o glitch abusing.
  • 6.3 - La collaborazione tra giocatori non è proibita e quindi si possono stipulare trattati, pubblici o meno (che rimangono privati e tutelati dagli stessi giocatori), ma le situazioni palesemente collaborazioniste e antisportive verranno ribilanciate, soprattutto in vista di una risoluzione impossibile in game.
  • 6.4 - I patti tra giocatori, essendo privati e tutelati dagli stessi giocatori possono essere violati, con conseguenze sulla reputazione del giocatore; l'unica eccezione è fatta per i sostituti.
  • 6.5 - I sostituti temporanei alle nazioni devono rispettare i trattati, pubblici, segreti e privati che il giocatore sostituito ha con le altre nazioni, è compito dello stesso, supportato dai pattuenti, informare il sostituto di eventuali patti, i sostituti definitivi esentano da questa regola.
  • 6.6 - Se per qualsiasi motivo un giocatore non è presente in gioco ma è presente, ad esempio su TS o comunque disponibile a giocare, in caso di necessità deve essergli obbligatoriamente permesso di riprendere le redini della propria nazione.
  • 6.7 - Una nazione giocata due volte di seguito dallo stesso sostituto umano, previa l'approvazione dell'umano (se reperibile in tempo), diventa di fatto del sostituto, che quindi diventa giocatore de facto totalmente della nazione.

7 - Regole Comportamentali

  • 7.1 - Il comportamento di tutti i giocatori deve seguire le regole del buon senso, della felice convivenza civile e dell’educazione.
  • 7.2 - Le minacce sono uno strumento di diplomazia, ma devono attenersi al gioco e devono essere fatte in modo civile ed educato.
  • 7.3 - Evitare di cantare, ballare, fischiare, bestemmie e ironia di cattivo gusto se da fastidio a qualche giocatore (soprattutto nel ts)(esistono altri canali ts).
  • 7.4 - Evitare di discutere di argomenti al di fuori del gioco in corso nel canale in cui si gioca, soprattutto nel momento della sessione.

Aggiunto:

  • 4.7 - Gli stab-hit sono severamente proibiti, caso escluso quello in cui la nazione vincente ha raggiunto lo stato di "Call for Peace"; nell'eventualità contattare il master per il controllo situazione prima di procedere.

Modifica:

  • La diplomazia deve essere corrisposta nel gioco, ad eccezione delle alleanze segrete e delle alleanze GDR.
  • Ogni nazione ha una relazione disponibile e attiva per agire sul forum proponendo alleanze pubbliche, garantendo la libertà delle nazioni e simili, questo tipo di relazioni si considerano come attive nel gioco ed ogni giocatore deve avere nella sua firma (come descrizione di ts E come firma su forum) la specifica di come viene usato questo slot diplomatico, preannunciata in GDR sul forum, e nel caso, deve essere specificato sulla firma del giocatore un'eventuale partecipazione passiva all'azione diplomatica di un altro giocatore, le alleance tra giocatori occupano lo slot di entrambi i giocatori; questo slot diplomatico non può essere coinvolto in alleanze offensive almeno fino allo scadere dei tre anni dall'inizio della guerra.
  • Le alleanze segrete sono permesse ma sono soggette ad una limitazione di carattere pratico: le relazioni segrete che sono coinvolte in azioni di guerra, devono attendere un minimo di tre anni dall'inizio della guerra per diventare attive nel conflitto. Le alleanze segrete devono essere comunicate al GM precedentemente all'inizio della guerra o al suo immediato inizio.
  • Dopo 5 anni di conflittualità continua possono entrare in una guerra tutte le potenze indiscriminatamente.

  • 6.6 - Se per qualsiasi motivo un giocatore non è presente in gioco ma è presente, ad esempio su TS o comunque disponibile a giocare, in caso di necessità deve essergli obbligatoriamente permesso di riprendere le redini della propria nazione.

  • 6.7 - Una nazione giocata due volte di seguito dallo stesso sostituto umano, previa l'approvazione dell'umano, diventa di fatto del sostituto, che quindi diventa giocatore de facto totalmente della nazione.