[Resoconti] La "Bruma Campeste"

Qui verrà raccolto tutto il materiale della campagna La "Bruma Campestre", gestita da me, Shariman, se siete troppo pigri per ruotare gli occhi verso sinistra di un paio di gradi.

Ciancio alle bande, Tutto ciò che leggerete sarà organizzato in serie, ognuna con le sue caratteristiche e che parla di aspetti diversi di questa campagna, del suo mondo di gioco, e dei suoi protagonisti.

Retroscena

Qui potrete trovare cosa ha reso i personaggi di cui leggete, ciò che sono oggi. Ovvero i background, e le loro esperienze passate.

Diari di Viaggio

Qui vengono raccolte le testimonianze dei nostri eroi sulle proprie valorose gesta. In parole povere, leggerete i riassunti delle sessioni di gioco.

Pillole di Lore

Qui, io personalmente, inserirò tutte le piccole informazioni sul mondo di Lómëanor, che continuando a giocare, plasmo intorno ai giocatori.

Sottocategorie: Istoria, Geographia . . .

Restate aggiornati, casomai inaugurassimo nuove fantasmagoriche ed emozionanti serie a puntate!

Retroscena

Autore: Walter

Soggetto: Alaric Ran'Naer

Alaric nacque sotto lo stemma della nobile e antica dinastia elfica dei Ran'naer, famosa per i suoi saggi consiglieri e i suoi potenti studiosi della trama arcana.

I suoi genitori decisero di allontanarsi dalla corte a seguito della sua nascita, per crescerlo in in ambiente più tranquillo. La loro scelta ricadde su di un'antica magione, appartenuta ad un lontano zio della madre, immersa nelle grandi pianure coltivate.

I popolani che abitavano i piccoli villaggi vicini alla magione videro come cattivo presagio l'arrivo di questi esseri, data la fama che li precedeva e, forse per ignoranza e superstizione, iniziarono a temerli.

Il ragazzo crebbe rapidamente e con uno spiccato interesse per le antiche arti insegnategli dal padre, divorando tomi e pergamene, per accrescere le sue conoscenze, forse nello sforzo di rendersi degno di portare il nome della Casata.

Gli anni passarono, fino a giungere alla notte del ventesimo compleanno di Alaric. Gli uomini del villaggio, una folla inferocita, con fuoco e grida assaltarono la magione. Li chiamarono mostri per le loro arti. Il padre decise di tentare di ragionare con i concittadini ma essi non sentirono ragione e lo massacrarono. La dama non resistette al dolore, scatenando contro i poveri malcapitati gli antichi poteri della casata. Fuoco arcano e grida si fusero insieme creando una macabra sinfonia. La dama cadde in ginocchio, sul corpo del povero marito, ed intimò ad Alaric di raccogliere il possibile e correre, mentre un'altra folla si avvicinava alla magione. L'ultimo ricordo, delle grida agonizzanti dell'amata madre, rimase impresso nella sua mente, mentre correva via nella foresta limitrofa, in preda al dolore.

Alaric, una volta assestata la propria nuova vita, iniziò ad indagare sull'accaduto. Sapeva che qualcuno aveva sicuramente agitato i poveri contadini, che fino a quel momento avevano convisutto con la sua famiglia. Le indagini rivelarono che un uomo, dal nome sconosciuto, si aggirò tra i villaggi, qualche giorno prima della tragedia, incitando gli animi contro la sua casata.

Alaric giurò che avrebbe avuto risposte e trovato quell'uomo, per vendicare la propria famiglia.

Alaric vagò ramingo per molti anni, alla ricerca di prove, continuando a coltivare le sue arti, come fossero l'ultimo dono da parte dei genitori. Tornò a Valasir, città di origine della famiglia, e li fu accolto dai familiari della madre, che gli diedero rifugio e, viste le sue spiccate doti, fu introdotto nella locale Gilda Arcana. Essi gli diedero tutto quello che necessitava per accrescere le proprie conoscenze e il proprio potere, quasi dimenticando il perché del suo viaggio, anche se le notti erano ancora annebbiate dalle fiamme e dalle urla.

Altri anni passarono, altri suoi consanguinei furono assassinati. A quel punto, Alaric, aveva ormai appreso tutto quello che poteva essergli insegnato, e decise, quindi, di chiedere di andare via dalla città, per proseguire la propria indagine. In cambio gli fu chiesto di ripagare il suo debito con la Gilda. Essa si sarebbe riservata di chiamarlo in caso di necessità, per compiti che avrebbero richiesto un tocco esperto.

Raccolte le sue cose, salutati gli zii che gli avevano offerto rifugio, consapevole che forse non li avrebbe più visti, partì alla volta del mondo, ramingo, e pronto a scrivere la propria storia e portare giustizia ai persecutori della sua antica Casata.

Alto circa 1,80 m, dalle lunghe orecchie a punta. Fisico esile e slanciato, ma non molto atletico, ha una carnagione pallida, occhi ambrati e capelli argento scuro. Volto lungo e dai tratti appuntiti, con piccoli segni di ustione sul volto e sulle mani, provenienti dalla sua infanzia. Possiede un tatuaggio intorno all'occhio destro, simboleggiante un ala spiegata di colore azzurro. Indossa delle leggere, da viaggio, di colore bianco e azzurro, tipiche della sua casata. Al suo fianco porta sempre un tomo, legato saldamente alla sua cintura con delle catenine argentee, normalmente celato da un lungo mantello grigio, di pelliccia.

Alaric è una persona pacata e calcolatrice, ma aperta al dialogo, qualora esso lo tenti al livello intellettuale. Tenta di ottenere il meglio da qualsiasi situazione per perseguire i propri scopi, cercando, tuttavia, di non causare dolore alle persone nel farlo. Non è particolarmente affine agli umani, dati i suoi trascorsi, e tende ad evitarli, se possibile. Ama definirsi un viaggiatore e tenta sempre di apprendere qualcosa di nuovo durante le sue peregrinazioni, forse nella speranza che un giorno i viaggi e le ricerche lo portino a scoprire la verità dietro il proprio triste passato.

Retroscena

Autore: Christian

Soggetto: Marvash

Marvash nasce in un piccolo villaggio di barbari. Il padre era un fabbro, e lui è cresciuto costruendo armi ed armature.

Quando aveva sedici anni, il villaggio è stato attaccato da un'orda di non morti. In pochi si sono salvati.

Da allora girovaga per Lómëanor, cercando fortuna ed imparando nuove tecniche di combattimento.

Il suo sogno è quello di diventare un famoso guerriero profumatamente pagato, vuole raggiungere fama e gloria.

Marvash si presenta con il colore della pelle tendente al mulatto, capelli bianchi lunghi, dovuti non all'età, ma al trauma avuto all'età di sedici anni. Presenta un fisico atletico e agile, barba incolta nera, occhi vigili e profondi.

Diario di Viaggio

19/01/2017

Autore: Walter

Protagonisti: Alaric, Marvash, Neigar

Alle ultime luci del giorno, immersi nelle verdi colline boscose, tre avventurieri intravedono in lontananza, arroccato sulla cima di una collina, il quieto villaggio di Hith. I tre giungono a distanza di qualche minuto gli uni dagli altri, per cercare rifugio presso la locale taverna chiamata Bruma Campestre.

Poco prima di giungere, uno dei tre, nota una lunga colonna di torce e uomini sbucare da dietro una collina, per recarsi al villaggio, una macabre verità li attende.

La lunga colonna di uomini porta il messaggio del ritrovamento di una povera bambina, di nome Nancy Austins, ritrovata brutalmente massacrata nel bosco; la famiglia della piccola viene incrociata da due degli avventurieri, ma si dimostra troppo addolorata per discutere della questione; la maggior parte degli abitanti si reca alla locale taverna, insieme ad Alaric, Marvash e Neigar.

Una volta lì, Marvash ed Alaric consumano la loro cena, mentre Alaric inizia ad indagare sulla questione, scoprendo che questo non è il primo evento simile. Di fatto il totale delle sparizione raggiunge il numero di circa 17 individui, scoprendo anche che non vi è alcuna figura di autorità nel villaggio, tranne che per un uomo, di nome Nathan, che è stato scelto come guida della popolazione locale.

Nel frattempo Neigar, accompagnato dal suo misterioso ed esile compagno incappucciato, si reca a casa degli Austins, spacciandosi per un Sacerdote del Dio Solare di nomeJonathan, nella speranza di poter controllare da vicino il corpo della povera bambina. Egli ritrova sul cadavere diverse profonde ferite da taglio e scopre anche la mancanza di diversi organi, asportati brutalmente con lame, zanne e artigli. Terminata la sua mansione, si allontana dalla casa per riunirsi, ormai a sera tarda con gli altri alla taverna.

Mentre Neigar è sulla strada del ritorno, Marvash, poco prima di recarsi nella sua stanza, discute con Nathan, dando la sua completa disponibilità per risolvere la questione, indipendentemente dalla ricompensa. Conclusa la discussione, anche Alaric si avvicina all'uomo, sperando di ottenere qualche altra informazione, cosa che si rivela infruttuosa, ma egli propone comunque di mettere le proprie arti a disposizione dell'indifesa popolazione. I due si accordano per rincontrarsi con calma la mattina seguente, per discutere la questione più in dettaglio. Dopodiché, Alaric, si allontana, recandosi nella propria stanza, per riorganizzare i propri appunti e riposare; finita la discussione, Neigar giunge alla taverna per parlare anche lui con Nathan, trovandolo, però, già a casa. Egli è di fatto sorpreso dalla presenza di questi volenterosi avventurieri nel piccolo villaggio e, dopo un breve dialogo, si accordano per riparlarne con calma in mattinata, insieme agli altri avventurieri. Prima di ritirarsi nella propria camera, Neigar, sotto il nome di Padre Richard, si offre anche di officiare il funerale per la povera bambina deceduta, richiesta che viene accettata di buon cuore da Nathan.

Infine tutti gli avventurieri, recatisi nelle proprie stanze, dopo le ultime letture o preghiere, cedono al sonno, pronti a svegliarsi di buon mattino per indagare sul mistero che avvolge il piccolo villaggio.

Diario di Viaggio

22/01/2017

Autore: Walter

Protagonisti: Alaric, Neigar

Alle prime luci dell'alba, i tre avventurieri si svegliano per prepararsi all'incontro con Nathan. Scesi al piano terra e preso posto, Neigar invita Alaric ad unirsi a lui. I due si presentano (Neigar si presenta come Richard) ed iniziano a discutere della strana questione che affligge il villaggio; dopo circa mezz'ora giunge Nathan, invitando anche Marvash ad unirsi alla tavolata.

Scambiati i convenevoli, inizia un lungo scambio di domande e risposte, che porta alla scoperta di diversi punti: prima che iniziassero a sparire gli abitanti del villaggio, si notò la mancanza di diversi capi di bestiame nelle fattorie; si nota anche che la maggior parte dei ritrovamenti dei cadaveri avvengono nelle foreste a Nord ed Est del villaggio; inoltre, nei casi in cui qualcuno spariva da un abitazione, non vi erano evidenti segni di scasso. Finita la discussione, mentre Marvash ed Alaric si recano nelle proprie stanze per prepararsi, Neigar e Nathan si recano a casa di quest'ultimo, alla ricerca di un registro dal quale stilare una lista delle sparizioni, per cominciare ad indagare insieme adAlaric. Neigar scopre anche che solo di 3 delle persone sparite sono stati ritrovati i cadaveri, tutti martoriati e con particolari parti del corpo mancanti.

Marvash esplora le colline e i boschetti circostanti, alla ricerca di segni o tracce.

Ottenuta la lista, Alaric e Neigar si dirigono a cercare le case delle famiglie colpite dai rapimenti. Durante una delle loro visite, un uomo si offre di far vedere ai due il luogo della sparizione del figlio. Neigar decide di accompagnarlo, mentre Alaric continua la sua perlustrazione delle case, isolando quelle da cui sono spariti gli abitanti, scopre di fatto che solo 7 casi su 17 sono avvenuti all'interno di Hith e che essi si stanno facendo sempre più frequenti (passando da uno al mese fuori dal villaggio ad duna media di uno ogni 2/3 giorni dal suo interno).

Decide, così, di visitare le sette case colpite. In due di esse trova evidenti segni di scasso, notando che in uno dei due casi il luogo di entrata era molto ristretto, deducendo quindi che, chiunque commetta questi atti, sia di stazza minuta e, certamente, abile nel proprio lavoro. Il dettaglio più preoccupante viene trovato sulla federa di un cuscino, leggermente inciso da una lama. Il tessuto è cosparso lungo, il filo del taglio, di una sostanza secca.

Preso un campione, Alaric si allontana verso le strade, per cercare di parlare con la popolazione e raccogliere le loro idee sulla situazione e su un eventuale colpevole. Tale ricerca si rivela infruttuosa, in quanto le voci siano molto confuse e sconnesse, ma molti credono vi sia un infiltrato all'interno del villaggio. Finita la sua ricerca, si allontana, per dirigersi, al calare del tramonto, al cimitero locale, per osservare la sepoltura della piccola bambina.

Nel frattempo, Neigar passa diverse ore nel bosco, con il padre del ragazzo scomparso, che tenta di spiegargli cosa sia successo. La ricerca si rivela inconcludente e l'avventuriero decide di tornare al villaggio, per prepararsi per il funerale, da lui officiato, sotto le vesti di Jonathan.

Nel villaggio non vi sono chiese o sacerdoti, per cui non vi è un vero e proprio cimitero. Il funerale ha quindi luogo in un campo desolato adibito alla sepoltura dei morti. Il funerale viene officiato in tranquillità, fra le lacrime dei presenti. Al termine, Jonathan, avanza una strana richiesta a Nathan: lasciare il cadavere non completamente sepolto, per una notte, in modo che possa essere toccato dalle prime luci dell'alba, prima della sepoltura finale. La richiesta viene respinta, ed il cadavere sotterrato.

Alaric e Neigar si dirigono infine alla Bruma Campestre, per discutere dei nuovi ritrovamenti e delle nuove informazioni. Scoprono che la sostanza intrisa nel tessuto è una sorta di veleno, e, i due, spendono molte ore a discutere delle varie teorie sugli avvenimenti, senza trovare un filo conduttore vero e proprio.

Pillola di Lore

Geographia

Lómëanor Ovest

Qui riassumerò la composizione geografica della parte di continente in cui i nostri protagonisti viaggiano, e di cui sono a conoscenza.

Grande guerra = Beligyth

Accordo di pace = Gothwilm

Pillola di Lore

Istoria

Gruith Cuiolfirn Dîr

Qui parlerò della piaga di non-morte che ha colpito Erthan 14 anni or sono e dell'ordine Lux Vitae che l'ha stroncata.

Abbr. = I Gruith

Ordine = Lux Vitae

Soldati = Lumen, Lumina

@Shariman

Noto che è da oltre un mese che non sono fatti resoconti della suddetta campagna. È ancora attiva o è stata conclusa? Nel caso sia ancora attiva sarebbe il caso di riprendere l'attività di resecontazione.

Grazie per la collaborazione.

Purtroppo ho dovuto aspettare un resoconto (con un ritardo di quasi due mesi!!!). Appena posso, ne ho un bel po' da caricare.

Ok, allora appena lo fai nascondo i messaggi di questa minidiscussione.

Retroscena

Autrice: Letizia

Soggetto: Eilis

Eilis nacque in un piccolo villaggio boschivo, dove crebbe sino all'età di sei anni, insieme ai suoi genitori naturali. Il suo villaggio fu razziato e raso al suolo, però, da un assalto da parte di un clan di orchi, costringendo i suoi genitori ad affidarla a dei sopravvissuti, per permetterle di scappare, morendo nel tentativo di proteggerla. Una volta raggiunto il cuore del bosco, i superstiti furono intercettati da dei mercanti di schiavi, che li catturarono e trascinarono sino alla città più vicina senza alcuna pietà. I bambini, messi all'asta, furono subito venduti ad un ricco signore di quelle terre che li fece trasportare sino ai suoi possedimenti come animali. Nonostante le buone speranze dei giovani, come bestie furono comprati e come tali furono trattati.

Passarono anni d'inferno, seviziati, maltrattati, scherniti e umiliati. Molti di loro morirono di malattia o fatica, venendo semplicemente rimpiazzati da nuova manodopera. Prima che Eilis potesse completamente perdere il senno, conobbe Khai e Raìm, due giovani di cinque anni più grandi di lei, con i quali entrò subito in sintonia e strinse un forte legame affettivo. Verso il compimento dei 14 anni della ragazza, un evento inaspettato scosse il suo animo, portandola a compiere il suo primo omicidio. Il figlio del signore decise di scendere negli alloggi dei servi e di percuotere sino alla morte un malcapitato scelto casualmente, Raìm. Il ragazzo respirava a fatica e perdeva una quantità copiosa di sangue, lo avrebbe sicuramente ucciso se Eilis non si fosse fatta forza e avesse osato avventarsi contro di lui, brandendo un frammento di metallo, e sgozzandolo. Dopo ciò, Khai afferrò Eilis e Raìm, trascinandoli, nel caos che si era venuto a creare, al di fuori della reggia. Erano finalmente liberi, ma non avevano un posto alla quale tornare.

Vagarono per giorni nelle foreste ghiacciate del luogo quando, stremati e affamati, incontrarono colui che sarebbe diventato loro padre, uno stregone alchimista di nome Kariam. Questo insegnò loro a leggere e scrivere, alcune lingue per poter commerciare con varie etnie di mercanti, e a combattere corpo a corpo, grazie all'utilizzo di spade e archi. Insegnò loro la sua filosofia di vita e mostrò l'arte della furtività, del borseggio, della persuasione e dell'intrattenimento a scopo diversivo.

Dopo cinque anni di vita pacifica, al ritorno da un buon colpo, Eilis e Khai, trovarono la loro casa divorata dalle fiamme. Quando riuscirono a domarle, fu troppo tardi. Raìm era morto e loro padre scomparso, come inghiottito dalla terra. Sopraffatta dall'ira, la ragazza assalì le guardie che avevano compiuto il gesto, dopo aver accusato Kariam della pratica di negromanzia. Ma non riuscì nel suo intento, dovendo ritirarsi, costretta dal fratello, e scappare, rimanendo solo con una cicatrice sul suo occhio sinistro.

Passarono tre anni in cerca di vendetta per il dolore che avevano dovuto subire, divenendo degli assassini a sangue freddo, ma Eilis capì che tutto ciò era solo follia e tentò di fermare il fratello, inutilmente. Questo strinse un patto con un demone, che gli avrebbe dato il potere di spazzare via chiunque si ponesse davanti a se, ma, dopo aver ferito gravemente la ragazza, capì che era diventato esattamente come i mostri che tanto aveva disprezzato. Affranto, donò alla sorella la sua collana di denti di lupo, con la promessa di rincontrarsi, e scomparve dalla sua vita. Eilis, una semplice ragazza umana dai capelli lunghi e corvini, dalla corporatura minuta e dagli occhi azzurri, come turchesi, capì che il suo obbiettivo non era la vendetta: da allora sarebbe stato solo ritrovare in qualunque modo suo fratello e applicare la sua giustizia su tutti coloro che non si fossero dimostrati degni del suo rispetto, in quanto malvagi e corrotti.

Retroscena

Autore: Cosimo

Soggetto: Keizer Kulstar

Una voce di donna.

La lascio qui a raffreddare. Questa è per cena. Ci siamo capiti?

Un ricordo che pare un sogno.

Guarda qui quanti insetti ho trovato, giù al ruscello...

Qualcosa di caldo e dolce… come il profumo di quella torta preparata dalla mamma. Come i pomeriggi passati a giocare con mio fratello. Il calore di quella semplice famiglia. Umile. Accogliente.

I passi di Papà che torna dai campi. Dice che l'inverno è stato freddo quest'anno, forse non si avrà un buon raccolto ma dice anche che riusciremo a fare in qualche modo. Andremo avanti con quel poco che abbiamo. Io non lo ascolto, troppo impegnato a proteggere il mio piatto dagli attacchi di mio fratello, mi ruba sempre qualcosa! Maledetto!

Smettetela voi! Mangiate e andate a letto che domani dovrete aiutarmi. È ora che vi rimbocchiate le mani anche voi

Queste parole le rammento, anche se vago è il ricordo di quella voce di uomo. Come qualcosa che mi sfugge dalle mani, un ricordo sbiadito.

Come i sorrisi.

Le risate.

Tutto sbiadito.

Un ricordo che fugge.

...fuggire

Mi svegliò di soprassalto la voce di mia madre e subito capii che qualcosa non andava.

Per quanto possa ricordare, mia madre è stata sempre una donna affettuosa, dolce e fin tropo tollerante. Forse questo ha fatto si che io e mio fratello crescessimo troppo esuberanti e combina guai. Ma eravamo dei ragazzini, nulla di strano.

Quella voce tesa, tramante, annaspava quasi per l'agitazione. Una voce tanto familiare, quanto estranea, che mi gelò il sangue nelle vene, mi attanagliò il cuore ancor più dei rumori che sentivo oltre la porta, provenire dal salone.

Ci scambiammo degli sguardi, io e mio fratello, terrorizzati, ma la porta sbatté con violenza.

I ricordi sono vaghi, veloci, dimenticati. Riuscimmo a nascondersi sotto i rispettivi giacigli, io e mio fratello, mentre mia madre rimase a sbarrare la strada a qualcosa. Uomini? Quanti? Chi? Perché?

Domande vorticavano nella mente, zittite in un istante da verse gutturali, urla, rumori indefiniti per un ragazzo non più bambino, ma non ancora un uomo.

Mia madre cadde in terra, rovinosamente, e l'aria si inondò di un odore metallico.

Mio fratello allungò una mano verso di lei, da sotto il letto, e qualcosa lo afferrò. Una mano quasi ossuta, strana. Urlò, io urlai. Afferrarono anche me. Qualcosa successe, ma non so cosa. Le lacrime mi scorrevano lungo le guance e io un bagliore. Una luce che mi bruciava gli occhi. Voci, altre voce, inondavano la stanza. Rumori. Svanirono anche questi, nel sonno di un notte di autunno.

L'inverno è alle porte! Tuo figlio come sta?

La sua situazione non migliore. Neanche con la cura. Abbiamo bisogno di aiuto.

Due donne parlano poco lontane dall'entrata del tempio. Non le conosco. Non mi interessa. Stringo il rastrello che ho tra le mani e raggruppo le foglie secche, come mi hanno detto.

Se fai un buon lavoro, forse un domani potrai diventare anche tu qualcuno del nostro culto, ma pensa a diventare un giovane uomo rispettabile per adesso.”

È passato un anno da quella notte. Da quello che è successo. Quando mi sono svegliato ero solo, anche se circondato da persone che si prendevano cura di me, ero comunque solo.

O forse no… la paura veniva spesso a farmi compagnia in quel periodo, nei miei sogni. Rivedevo i volti pallidi della mia famiglia, qualcosa che mi gelava il sangue e mi faceva svegliare di soprassalto. Urlando. Quando succedeva qualcuno però mi aiutava, un vecchio sacerdote. Anche lui aveva perso qualcuno, anche se per via dei lunghi anni; non era la stessa cosa ma non mi importava. Illudermi di non essere solo mi aiutava. Mi cullavo in quel modo, facevo guarire in quell'angusto tempio decadente quel che rimaneva del mio giovane cuore ferito. Restai lì, in quel tempio, perché dovevo ripagare il debito verso di loro, per avermi salvato. O forse mentivo a me stesso a quei tempi. Rimasi perché non avevo altro posto dove andare.

Ce l'hai fatta!

Poche parole quello, ma il sorriso era grande, orgoglioso, di quel vecchio ormai deperito da numerosi inverni passati. Io invece lo superavo almeno di una stazza, e il mio corpo possente, vitale, non conosceva quei disagi. Guardo gli altri, chi come me ha indossato le vesti in questa cerimonia, ma anche gli altri. Qui ho vissuto questi ultimi anni. Qui ho curato me stesso. Qui ho appreso. Qui ho amato ancora. E qui, ora, mi accingo a partire, nuovamente, per scrivere un'altra pagina di questo diario. E, spero, di lasciare su queste pagine anche le ombre, che ogni tanto mi vengono ancora a bussare di notte.

Retroscena

Autore: Michael

Soggetto: Samael Nitry

Samael nacque in un villaggio in cui coesistevano umani ed elfi. Fin dalla nascita, visse con la sua famiglia composta da: padre biologico, madre adottiva e dal suo fratellastro mezzelfo Maykeru.

Nato da un adulterio, dopo tre anni di convivenza, la madre, non potendo sopportare il peso che la vista del ragazzo gli causava, decise di cacciare il padre e Samael dalla casa in cui vivevano. Il padre non potendolo mantenere decise di lasciarlo ad una piccola alleanza di paladini e chierici erranti che si prestavano di aiutare e crescere i figli di coloro che non potevano prendersene cura.

Per anni fu addestrato nel combattimento dai paladini, e istruito dai chierici. In quel gruppo vi erano fazioni di più religioni quindi Samael non si attaccò alla filosofia di nessuna divinità in particolare, ma sviluppò un interesse per il credo del suo istruttore, Tormsciath.

Questo consisteva in un insieme di ideali. Come l'aiutare chiunque ne avesse bisogno a costo di infrangere qualche legge, punire i peccatori e non risparmiare chi non provava alcun pentimento per azioni malvagie commesse. Agire sempre quando ne si ha occasione e non indugiare, il credere che le preghiere siano inutili se chi invoca il suo dio non si prodiga per compiere il motivo delle loro orazioni ed infine di non pentirsi mai delle proprie scelte, anche se esse dovessero risultare negative. Poiché un vero paladino segue sempre il suo senso della giustizia e dell'onore e niente potrà mai essere sbagliato se applicato al suo modo di pensare.

Benché l'allenamento fisico fosse importante, Samael passava molto del suo tempo immerso nella lettura di storie narranti le vicende di eroi che odiavano la violenza e placavano guerre il solo uso delle parole. Leggendo queste storie, Samael sperava che un giorno anche lui sarebbe riuscito a diventare un degno esempio capace di portare la pace con solo l'ausilio della sua cultura e della diplomazia.

Gli anni passarono e all'interno dell'alleanza cominciarono a nascere dei conflitti interni tra le varie fazioni per dimostrare la superiorità dei loro dei o quali di loro fossero più benevoli con gli umani.

Una notte fredda, colti di sorpresa, furono assaliti da mercenari e assassini, assoldati per ucciderli. Messi alle strette, con alle spalle una montagna, i paladini e i chierici si trovarono forzati a combattere per avere la vita salva. Ma i disguidi avvenuti in quei periodi impedirono loro di collaborare a dovere e, come aggravante, a causa della sfiducia che essi nutrivano per i propri compagni, molti si rivoltarono contro i propri fratelli, accusandoli di essere loro i traditori, artefici di quell'imboscata.

Vedendo gli orrori che quella battaglia aveva causato, Tormsciath decise di portare in salvo solo alcuni giovani guerrieri, di cui era sicuro il non coinvolgimento in azioni contro quell'alleanza che, ormai, era andata perduta. Portò i pochi che era riuscito a trovare verso un passaggio segreto all'interno della montagna, e ordinò loro di scappare e mettersi in salvo, mentre lui sarebbe tornato indietro per cercare altri superstiti con cui combattere gli aggressori.

Coloro che sopravvissero optarono per il dividersi, poiché ormai il vecchio gruppo non esisteva più, ma si accordarono di avere tutti lo stesso obbiettivo, ovvero quello di seguire gli insegnamenti dei loro maestri e di portare pace e aiuto dove a chiunque potesse servire.

Samael è un imponente ragazzo di 190 cm e dal peso di 90 kg.

Ha degli occhi color smeraldo e lunghi capelli di color nero corvino legati in una coda alta sul retro della testa e un ciuffo che spesso copre l'occhio sinistro, porta sempre un pizzetto corto sul mento per imitare lo stile del suo istruttore.</span>

Punta a risolvere i conflitti con le parole piuttosto che con la violenza ma, se la battaglia è inevitabile, Samael combatte sempre per ciò che lui crede giusto.

Diario di Viaggio

25/01/2017

Autrice: Letizia

Protagonisti: Alaric, Eilis, Keizer, Marvash, Samael

Dopo aver affrontato un lungo viaggio, Eilis giunge ai piedi di un colle ove è in corso un funerale. Il pianto straziante degli afflitti riecheggia nell'aria, giungendo sino alle orecchie della ragazza. Spinta dalla incuriosita, essa si appropinqua alla folla e tenta di indagare sugli eventi accaduti, porgendo delle domande a qualcuno dei presenti alla cerimonia. Troppo scossi e addolorati per poter parlare, intimano lei di attendere la fine della celebrazione. Ella nota sulla cima della collina una piccola locanda dal nome “Bruma Campestre”, stanca e in cerca di un posto dove sostare, per un po' vi si reca.

Varcata la soglia si ritrova in un luogo accogliente e affabile, ma poco popolato. Si dirige al bancone e si accomoda, intavolando una conversazione con l'oste che le narra le misteriose vicende accadute negli ultimi periodi, quali omicidi e sparizioni, e le suggerisce di attendere l’arrivo di colui che fa le veci di sindaco nel villaggio, un certo Nathan, per saperne di più.

Dopo poco cominciano ad affluire nella taverna diverse figure: da prima un elfo dalle vesti grigie e azzurre, e un sacerdote, in seguito ciò che poteva sembrare un chierico e l'uomo che l'oste in precedenza aveva indicato come Nathan. Il chierico, Keizer, giunge al bancone e intavola una conversazione con l'oste, chiedendo informazioni, mentre gli altri tre si accomodano in un tavolo per parlare fra loro. Keizer, notando l'aspetto da avventurieri dei due soggetti insieme al capo villaggio, si reca da loro, informandosi sui fatti. Eilis, per poter ascoltare senza dare nell'occhio, si pone tenendo un profilo basso, nel tavolo dietro di loro, raccogliendo informazioni. Durante ciò, un paladino di nome Samael giunge alla Bruma Campestre recandosi dall'oste e ordinando un pasto. Nello stesso momento Marvash entra e si unisce al tavolo dove siedono l'elfo e il sacerdote, cominciando a discutere. Eilis decide di unirsi alla conversazione, venendo informata di tutti i precedenti avvenimenti e le scoperte che avevano fatto Alaric e Neigar, pianificando un modo per poter scovare il colpevole delle atrocità avvenute. Il paladino, incuriosito dagli eventi e dall'aspetto della combriccola seduta al tavolo, si avvicina a loro e, parlando, si decide di stringere un'alleanza, ideano un piano.

Successivamente, mentre i restanti membri del gruppo scelgono di dormire, Alaric e Keizer decidono di fare una ronda notturna, per cercare di cogliere in flagrante l'artefice dei problemi che il villaggio si è trovato ad affrontare. Durante la ronda, essi odono dei passi provenire da un tetto e delle risate stridule, ma, nonostante i loro tentativi di stanare il colpevole, non riescono a scoprire nulla di nuovo. Così, alle prime luci dell'alba, si dirigono alla taverna per riposare.

La mattina successiva, i tre rimasti alla locanda si svegliano e scendono per consumare la colazione, mentre il mago decide di prendersi un'ora per studiare i suoi incantesimi. Marvash, dopo aver bevuto la sua birra mattutina, si dirige alla porta della stanza di Neigar, per controllare la sua salute, dal momento che ancora non si era fatto vedere. Nonostante la sua foga e forza nel bussare, non ottiene nessuna risposta, così convince l'oste ad aprire la porta della stanza, trovandosi dinanzi ad uno scenario poco rassicurante. Preoccupato, convoca tutti i presenti nella stanza del ragazzo, iniziando ad investigare sull'accaduto. La stanza, che ad un occhio poco attento sarebbe potuta sembrare in ordine, in realtà aveva qualcosa di strano: le lenzuola del letto erano completamente disfatte, come se vi fosse avvenuta una lotta, piuttosto che come se qualcuno si fosse alzato, la finestra era spalancata e sul pavimento erano riversi dei cenci scuri. Eilis nota che sul cuscino c'è un taglio simile a quello inferto dalla lama di un coltello e sembra mezzo di un liquido molto fresco. All'arrivo del mago, viene rivelato che quello non è altro che un veleno utilizzato già per gli altri omicidi.

Marvash si reca all'esterno dell'edificio ed esattamente al di sotto della finestra della stanza di Neigar, scova delle impronte e il gruppo tenta di seguirle. Ma arrivati ad un certo punto, il barbaro perde le tracce e si ritorna al punto di partenza. Il mago e il chierico decidono di riposare mentre Eilis e Samael seguono Marvash che sicuro di aver trovato una pista migliore, li trascina sino al cuore della foresta dove, però, perdono nuovamente le tracce. Alaric e Keizer decidono di tornare al punto in cui si erano interrotti e provano a cercare gli altri, che nel mentre sono giunti vicino ad un colle. Il gruppo riesce a ricongiungersi e decidono di separarsi in due, per circumnavigare la collina e trovare prima un'ipotetica entrata. Pixie, il famiglio di Alaric, una donnola dalla spiccata percezione, individua l’entrata e l'elfo chiama Keizer e Samael, per ricongiungersi a loro e decidere come agire.

Eilis entra da sola furtivamente nella grotta ed esplorandola nota che al suo interno vi sono due piccole creature: dei berretti rossi. Nel mentre, fuori dalla grotta la donnola percepisce il pericolo incombente e si infila nelle vesti del suo padrone, mentre il barbaro viene atterrato da un pugnale avvelenato che lo induce a svenire. Si scopre che i loro aggressori sono le stesse creature presenti all'interno della grotta e, dopo una lunga e sfiancante lotta contro le bestioline irritanti, riescono ad avere la meglio ed ucciderle. Eilis esce dalla grotta e li avverte del pericolo, decidendo così di appostarsi e richiamare, parlando in silvano, le creature all'interno, per tender loro un'imboscata. Dopo un'altra lunga lotta, riescono ad uccidere i nemici, nascondono il corpo svenuto del barbaro fra dei cespugli, e si addentrano all'interno della grotta.

Qui, gli avventurieri trovano un covo di bestie chiamate strangolatori e di berretti rossi, che danno loro filo da torcere, portandoli ad un cruento e duraturo scontro, che si conclude con la vittoria dei giovani. Samael e Alaric trovano Neigar, mentre Eilis e Keizer trovano altri strangolatori nel corridoio a nord. Dopo un altro scontro violento, i ragazzi si riuniscono e ispezionano Neigar, scoprendo che l'essere un chierico di Pelor era solo una copertura. Infatti le sue vesti avevano una doppia faccia e sul suo corpo c'era il simbolo di una falena che, grazie all'esperienza del chierico, si scopre essere associato alla dea malvagia Urgathoa, venerata da molti negromanti. Così si decide di legarlo mentre ci si prepara ad una nuova e imminente battaglia, dovuta al proseguimento dell'esplorazione della grotta.

Diario di Viaggio

01/02/2017

Autore: Cosimo

Protagonisti: Alaric, Eilis, Keizer, Marvash, Samael

Alaric si allontana dal gruppo per alcuni minuti, il tempo necessario per sincerarsi che Marvash, all'esterno della grotta, non sia in pericolo. Lo ritrova vivo, incolume, e con i primi segni di ripresa e, difatti, apre gli occhi poco dopo. I due si ricongiungono col gruppo e l'esplorazione del covo può continuare.

Tra le vie possibili una solamente è rimasta inesplorata, una via in cui il gruppo si addentra con cautela, adoperando una formazione strategica tanto utile quanto improvvisata. Il percorso è disseminato di pericoli ed è arduo fare quei pochi metri. Qualche strangolatore li sorprende, sbucando da qualche anfratto oscuro, ma il gruppo non demorde e riesce ad avanzare sino ad intravedere una nuova figura. Umanoide. Molto simile agli altri berretti rossi, ma quasi grande quanto un essere umano. La creatura brandisce una falce e, dopo un breve scambio di parole col gruppo, sembra essere propenso ad un approccio più violento che altro.

Inizia uno scambio di colpi, un violento combattimento in cui le lame cozzano, in cui frecce fendono l'aria, in cui magie percuotono i nemici e in cui le sorprese incombono inaspettate. Dall'oscurità di quei meandri, da un punto non ancora esplorato, giungono altri berretti rossi,a dar manforte al loro capo e, come se non bastasse, un paio di strangolatori sorprendono Eilis e Alaric, imprigionandoli e trattenendoli tra le loro mani uncinate. La situazioni non è delle migliori, queste nuove minacce li circondano, giungendo da più direzioni, mettendo in seria difficoltà il gruppo che, preso da più fronti, è costretto a disperdersi per fronteggiarle.

Però, giunti nel momento di maggiore difficoltà, dei macabri rumori sopraggiungono dalla strada già percorsa, quella che si sono lasciati alle spalle. Passi. Versi gutturali. Nulla che faccia presagire qualcosa di buono. Nel mentre alcuni nemici cadono. Un piccolo passo che però riesce quasi a ribaltare la situazione, dando nuovamente speranza al gruppo, dando nuovamente una possibilità di vittoria e alleggerendo gli animi impauriti.

O almeno finché, proprio in quell'istante, la sorte volta nuovamente loro le spalle e mira e distruggere le loro speranze. Quel che prima erano solamente macabri rumori ora prendono la forma di umani, uomini e donne, dall'aspetto inequivocabile. Creature animate non dal soffio della vita, ma da qualche strano arcano. Nuovamente il gruppo è preso da più fronti, dovendo affrontare dinnanzi a se i berretti rossi e alle spalle queste creature abominevoli. Le spade, sporche e ormai stanche, fendono qualche altro colpo e con difficoltà riescono ad abbattere questi nemici.

Quando anche l'ultimo zombie cade in terra, il silenzio ripiomba prepotentemente in quel luogo, dando modo agli avventurieri di riprendere fiato. Far riposare i pesanti corpi. Approfittare di questi attimi di tranquillità per indagare in quel grande ambiente dove sono finiti. Ci trovano alcuni oggetti, chi più e chi meno, e anche addosso a quelle creature trovano oggetti degni di nota, per loro.

Queste ricerche, accurate, si protraggono sino alle prime luci dell'alba e alla fine il gruppo decide di tornare indietro, verso il villaggio e verso la Bruma Campestre, per un po' di sano e meritato riposo e per dare la lieta notizia ai suoi abitanti.

Retroscena

Autore: Marco

Soggetto: Durdas

In passato il guerriero nanico Durdas era pieno di ambizione, un nano imponente, conosciuto per non aver mai portato l'elmo in battaglia.

Con una tipica folta barba, di un colorito grigiastro, e uno sguardo deciso e pronto a sfidare qualsiasi avversità, anche se con il passare del tempo la sua ambizione si tramutò in disprezzo.

A 65 anni egli era già un gran soldato, nonché vice capitano di un plotone di guerrieri nanici scelti, chiamato lo squadrone degli Arieti di Ferro. A capo di esso vi era Huron, valoroso guerriero, nonché grande amico di Durdas, con il quale condivise svariate battaglie. Entrambi detestavano il modo in cui i loro superiori governavano l'impero, compreso il modo di pensare della maggior parte degli abitanti. Perciò, dato che Huron era una figura di spicco nell'esercito imperiale, lui, Durdas, e l'intero plotone, non erano sotto il pieno controllo del potere imperiale, perciò autonomi, anche se questo comportò antipatie e tal volta disprezzo da parte dell'impero.

Un giorno, al plotone fu affidata una missione, il cui obbiettivo era lo sterminio di un branco di pericolose belve, di una specie ignota, che si dirigeva verso zone popolate da abitanti indifesi. Durante il tragitto, i guerrieri percepirono che qualcosa non andava. Infatti, dopo essersi allontanati per qualche chilometro, vennero circondati da un branco di belve, molto simili a quelle che erano state loro descritte. Questa sgradevole sorpresa fu quasi fatale per il plotone. Da cento che erano, ne rimasero una quarantina, e tra i deceduti, purtroppo, vi era il capitano Huron.

Durdas, con uno squarcio sul volto, riuscì a portare in salvo i restanti superstiti, tornando nelle montagne. Ma, per via dell'accaduto, lo squadrone delle Arieti di Ferro perse il suo alto prestigio, per poi sciogliersi definitivamente.

Durdas non accettò tutto questo. Egli era consapevole che c'era qualcosa di losco sotto, non era stata semplice sventura, qualcuno voleva che ciò accadesse. Qualcuno che si trovava tra le alte autorità dell'impero stesso. L'ultimo guerriero degli Arieti di Ferro finì per distaccarsi completamente da questa malsana realtà, tenendo l'unico ricordo rimasto di un caro amico… l'elmo dalle corna di ariete di Huron.

Ora, ciò che Durdas desidera più di ogni altra cosa è continuare a mantenere vivo il volere del suo capitano, portando con sé il vessillo del suo plotone.

Retroscena

Autore: Leonardo M.

Soggetto: Iblis Ampir Cher

È meglio morire in piedi che vivere in ginocchio.

Il giovane Iblis nasce nel nord dell'isola elfica Keram'Ilth, figlio unico della famiglia Ampir Cher, una famiglia benestante, che è riuscita ad insediarsi in un territorio dove gli umani sono una minoranza. Suo padre Nicostratus, un rinomato architetto, ebbe fortuna grazie ad innumerevoli progetti che hanno caratterizzato la repubblica, un umano molto legato al lavoro, trascurando spesso la vita famigliare. Mentre sua madre, Alis, anche lei di razza umana, si prese cura del piccolo fino al suo ultimo giorno di vita. Questa infatti venne a mancare quando Iblis aveva poco più di nove anni, soffriva di una terribile malattia della quale non si conosce la cura.

Al seguito di questo brutto episodio, il padre cadde in una profonda depressione, trascurando maggiormente il rapporto con il proprio figlio. Senza nessuna figura esemplare, il giovane Iblis crebbe in esilio per qualche anno, con solo un libro da fargli da compagno. Il libro si intitolava "La leggenda dell'eroe", il classico racconto per bambini. Parlava di un guerriero al quale era stata dannata l'anima e solo con mille imprese eroiche poteva redimersi dal suo cruento passato malvagio. Lesse talmente tanto questo libro da consumarne visibilmente le pagine.

Quando ebbe qualche anno in più, durante un uscita occasionale conobbe, <strong>Aish</strong> <strong>Anneck</strong>, un viandante umano, giunto nel sull'isola al seguito di molte avventure. Una vita intensa, a suo dire, ma ormai troppo vecchio per poter continuare, cercava un regno lontano e pacifico dove poter concludere la vita in serenità. Portava sempre con se un'arma simile ad uno spadone, con una lunga e sottile lama.</span>

Non avendo un lavoro, per tirare avanti, Aish offriva i suoi servigi come maestro d'arma, in cambio di un degno salario. I suoi insegnamenti si basavano sull'utilizzo esclusivo della nodachi, (la stessa arma che portava sempre con se) essendo un arma specifica non comune era difficile per lui guadagnare un profitto. I giorni passarono fino a che Iblisnon si decise. Aveva compiuto quel giorno dodici anni. Si presentò ad Aish con un sacchetto di monete, tutti i suoi risparmi;

"Mastro Aish qui ci sono tutti i miei risparmi, con questi quante lezioni mi posso permettere?"

Chiese il giovane, leggermente imbarazzato. Aish raccolse il sacchetto e lo posò nella sua borsa, senza guardare il contenuto rispose:

"Con questi . . . beh, posso insegnarti tutto ciò che riesci ad imparare!"

Nel sacchetto, oltre a trentanove monete d'oro, c'era qualche caramella e una lettera che il giovane Iblis aveva scritto per Aish. Il contenuto della lettera era un disegno nel quale raffigurava goffamente Aish e la sua nodachi.

Da quel giorno non smise un momento di allenarsi nell'utilizzo della suddetta arma, migliorando giorno dopo giorno. Passò sette lunghi anni sotto l'occhio vigile di Aish, che lo crebbe quasi come un figlio, al termine dei quali spiegò ad Iblis che, oltre quella terra governata dagli elfi, c'era un mondo bellissimo, un mondo che lo stava aspettando. Consegnò infine nelle mani del ragazzo una nodachi avvolta in una lunghissima fascia di cotone. Le lacrime scesero a cascata quando Iblis si accorse che quell'arma era proprio quella del proprio maestro, il suo tesoro più grande.

"Sai, ragazzo mio . . . questa, insieme a te, è il tesoro più grande che porto nella vita. Tienila tu e fai in modo che quando sarai lì, in quelle terre sconfinate, il tuo nome possa diventare così grande che io, da qui, possa sentirlo ancora una volta."

Iblis afferrò l'arma, strinse i denti, si passò un braccio d'avanti agli occhi per cancellare le lacrime, annuì con il capo e, senza dire altro, si voltò verso il nuovo mondo.

Diario di Viaggio

02/02/2017

Autore: Michael

Protagonisti: Alaric, Durdas, Eilis, Iblis, Keizer, Samael

Dopo un estenuante battaglia gli avventurieri decisero di tornare alla taverna per riposarsi. Seduti ad un tavolo cominciarono a spartire (chi più equamente, chi meno) soldi e oggetti trovati nella grotta nemica. Al calare della notte, buona parte del gruppo andò a riposare, mentre Alaric decise di rimanere a studiare i suoi incantesimi e Samael di pattugliare il villaggio per qualche ora.

Al risveglio gli avventurieri ritrovarono un sacco contenente molte monete di fronte alle loro porte, insieme ad esso c'era un biglietto da parte di Nathan sul quale vi era scritto che quelle erano monete che i villici avevano raccolto per ringraziare gli eroi che avevano aiutato il villaggio. Samael propose di restituire l'intera somma al villaggio, poiché, dopo le perdite subite, loro ne avevano più bisogno, ma non tutti gli altri membri del gruppo erano d'accordo con questa decisione. Alaric prese la parte che gli spettava, ovvero un quinto della ricompensa, per poi utilizzarli per i suoi studi, mentre Marvash, Keizer ed Eilis presero una moneta di platino a testa come ricompensa simbolica. Infine, Eilis prese un ulteriore moneta donandola a Samael, convincendolo che non accettare neanche una piccola parte della ricompensa sarebbe stato scortese nei confronti dei popolani.

Gli avventurieri andarono a restituire i soldi rimanenti a Nathan e si organizzarono per scortare una spedizione diretta alla grotta, per recuperare i cadaveri delle povere genti che erano state uccise. Alaric, a differenza dei suoi compagni, si recò invece da una specialista, per riuscire a rimuovere dal suo corpo le tossine a cui era stato sottoposto durante la battaglia.

Il giorno successivo, al mattino, vi furono i funerali di coloro che erano morti e, alla sera, vi fu una grande festa per ringraziare i salvatori che avevano posto fine alla serie di omicidi e scomparse che affliggevano il villaggio da ormai due mesi.

Mentre gli avventurieri festeggiano alla taverna un nano in armatura entrò chiedendo di sedersi al loro tavolo poiché era l'unico con qualche posto ancora libero nel locale totalmente affollato. Per ringraziarli della gentilezza con la quale lo avevano accolto al loro tavolo e della loro simpatia, il nano offrì un giro di bevute a tutti. Gli avventurieri iniziarono a chiacchierare con il nano ed esso rivelò di chiamarsi Durdas. Sembrava un amichevole chiacchierone e iniziò a parlare del suo passato come guerriero di un esercito di nani.

Parlando delle proprie avventure il gruppo infine narrò a <strong>Durdas </strong>le loro imprese in quel villaggio e gli fu rivelato anche la loro intenzione di recarsi alla città più vicina, ognuno per motivi personali. All'udire tale notizia, il nano domandò gentilmente se poteva unirsi all'allegra compagnia. <strong>Eilis</strong>, però, cambiò repentinamente atteggiamento, dimostrando astio nelle sue parole e chiedendogli come ci si sarebbe potuti fidare di un nano, in quanto essi erano conosciuti per la loro mentalità retrograda e per il loro mercato di schiavi. <strong>Durdas</strong> chiese alla ragazza le motivazioni della sua grande sfiducia nei confronti della sua razza e venne così alla luce che nella storia della ragazza vi era un passato di schiavitù e vessazione da parte dei nani, motivo fondante il suo grande disprezzo e odio nei loro confronti.</span>

Un giovane guerriero di nome Iblis, entrò in taverna. Anche lui, con fare molto sciolto, si sedette al tavolo degli avventurieri per via della mancanza di posti. Dimostrava nei suoi atteggiamenti un carattere arrogante e presuntuoso, molto voglioso di ostentare la sua grandezza e le sue ricchezze, ponendo come prova di tali un sacchetto contenente 10 monete di platino sul tavolo annunciando che chiunque avesse voluto quei soldi, poteva averli a patto di dar lui del divertimento. Si capì subito che considerava le persone solo come giocattoli, un mero passatempo, poi si rivolse all'unica donna del gruppo e le chiese di intrattenerlo (in maniere implicita quasi certamente alludendo a favori di tipo sessuale) in cambio dei soldi sulla quale essa (probabilmente per la sua natura da furfante) aveva posato gli occhi. Lei, al sentire la presuntuosa richiesta del ragazzo, rifiutò con sdegno, così esso decise di spendere una parte dei suoi soldi per offrire da bere a tutti coloro che sedevano a quel tavolo, rifiutando poi il resto dell'oste di una moneta di platino, dicendogli di usare quei soldi per far si che non mancasse niente ai suoi "amici".

Si parlò, si bevette e si mangiò mentre il gruppo decideva come organizzarsi per il viaggio che l'indomani mattina, in gruppi separati, avrebbero intrapreso per giungere nella città più vicina, compresi della compagnia di Durdas e Iblis.

A tarda notte, quando la taverna si svuotò, Iblis si rivolse all'oste chiedendo una stanza dove poter soggiornare, ma al sentire la risposta dell'uomo che lo avvertiva che non vi erano più stanze libere, si adirò minacciandolo. Durdas, unica persona del tavolo che vide che qualcosa non andava tra Iblis e il buon uomo, andò in soccorso di questo domandando cosa vi fosse che non andava. Iblis al fine si calmò e Durdas propose lui di dividere la stanza per passare la notte.

Eilis chiese ad Alaric se poteva unirsi a lui nel suo viaggio dato che esso era l'unico con qui aveva preso simpatia e si sentiva in debito per averle salvato la vita e perché era anche l'unico con un mezzo di trasporto.

Al mattino successivo arrivano delle sentinelle a cavallo e appesero sulla porta della taverna una richiesta di aiuto da parte di K'vatch, una città lontana più di 20 giorni a cavallo dalla loro attuale posizione. Nella lettera si richiedeva l'aiuto di avventurieri e ingegneri per un problema di malfunzionamento in delle rovine.

La lontananza città di <strong>K'vatch </strong>portò gli avventurieri interessati alla richiesta di decidere che fosse meglio andare prima alla città più vicina, per poi affittare dei cavalli e, solo in seguito, recarsi a sul luogo insieme.</span>

Retroscena

Autore: Bob

Soggetto: Rumpelstiltskin

"Accadde dopo una giornata come tante. Nessuno avrebbe potuto prevederne le conseguenze."

Figlio di un rispettato mercante, Rumpelstiltskin era solito viaggiare di città in città a seguito del padre. La vita da mercante ha molto da insegnare: le ore a contrattare offrivano un’opportunità unica di allenare le proprie doti di socializzazione, insegnavano a distinguere il valore delle merci, e permettevano spesso di raccogliere informazioni riguardanti i più svariati argomenti.

Rumpelstilskin ha sempre avuto una sorta di appetito per le informazioni; ogni libro, mappa o pergamena su cui potesse mettere le mani non faceva altro che aumentare la sua fame di conoscenza. I lunghi tempi di viaggio tra città si accorciavano con la compagnia di un libro, e studiare nuove lingue divenne un modo di accedere a nuove informazioni e al contempo creare contratti commerciali con membri di altre razze.

Si può dire che la vita da mercante era perfetta, nella sua imperfezione, per Rumpelstilskin. Tutto cambiò quel maledetto giorno.

Rumpelstilskin si svegliò di soprassalto; le campane stavano suonando l’allarme: "AL FUOCO!!!". Un incendio divampava nel quartiere commerciale. Rumpelstilskin si diresse immediatamente verso l’incendio, quando vide suo padre entrare in uno dei magazzini in fiamme, nella speranza di recuperare i propri beni. Dopo qualche minuto, non vedendo suo padre uscire, Rumpelstilskin decise di entrare a cercarlo; pochi istanti dopo la struttura cedette, collassando su se stessa.

Estratto dalle macerie, Rumpelstilskin si salvò per miracolo. Le conseguenze furono severe: una maggior paura del fuoco, ustioni visibili su buona parte del corpo, e una grave ferita alla gamba destra che ancora oggi, ad anni di distanza, gli crea una lieve zoppia.

Il corpo del padre non fu mai ritrovato.

Gli anni passarono, e Rumpelstilskin cambiò il suo stile di vita: lasciò la vita da mercante, e decise di aggregarsi ad un gruppo di avventurieri, investendo i propri denari in attività locali per trarne una fonte costante di reddito.

È un omuncolo basso, magro, capelli rossastri scompigliati, occhi verdi. Pelle chiara, baffi, vestito con abiti da mercante più che da avventuriero.

Diario di Viaggio

02/08/2017

Il gruppo composto da Alaric, Eilis, Samael e Keizer, parte di buon mattino, poco dopo la lettura della richiesta da parte di K'vatch, portata dai cavalieri. L'unico altro avventuriero sveglio a quell'ora era Durdas, e lasciano a lui il compito di riferire ai dormiglioni della missiva, e di ricongiungersi ad Artois. Nonostante questa sia la città più vicina, dove sarebbe possibile comprare dei cavalli, dato che al villaggio hanno bisogno di quei pochi che hanno, ci vogliono comunque quattro giorni di marcia per giungervi a piedi.

Il secondo giorno, il gruppo, avvicinandosi ad un incrocio, scorge alcune figure. Pare che un grosso energumeno, in compagnia di lupi addestrati, voglia derubare, se non, addirittura, uccidere, un povero uomo di mezza età, piuttosto esile e indifeso nell'aspetto. Dopo averlo salvato, scoprono di avere la meta in comune, e viaggiano insieme. Dopo aver affrontato in un piacevole scontro alcuni amichevoli millepiedi, una notte in un bosco, giungono, finalmente, ad Artois.

Quelle che seguono sono alcune pagine estratte dal diario della nuova conoscenza del gruppo . . .

Autore: Bob

Protagonisti: Alaric, Eilis, Keizer, Rumpel, Samael

Giorno ** *****:

Giornata memorabile oggi!

Mi son rimesso in cammino verso la città di Artois, dove mi attende un letto comodo e qualche buon affare.

Stavo ormai camminando da qualche ora, seguendo la strada verso sud, quando da lontano ho scorto una figura all'incrocio di due strade.

Come mio solito, mi sono avvicinato per estendere un saluto cordiale, e approfittarne per chiedere direzioni.

E cosa fa il tizio? Tenta di derubarmi! Pff, chiaramente non aveva idea con chi avesse a che fare…

Quel buzzurro e le sue bestie, tre lupi grossi come orsi (!!!), pensavano di aver la meglio sul famoso Rumpelstiltskin!

Ero nel bel mezzo di una discussione con quel farabutto, pronto a distruggerlo, quando un gruppo di avventurieri è giunto nei pressi dell'incrocio.

Quel poco di buono ha deciso di attaccarli, non lasciandomi altra scelta se non quella di entrare nel vivo del combattimento e porre fine alle sue scorribande una volta per tutte!

Non ha avuto scampo, ovviamente.

Dopo essermi presentato, ho scoperto che gli avventurieri erano diretti verso est, proprio come me!

Ho quindi deciso di unirmi a loro, per poterli proteggere da eventuali altri assalitori ovviamente.

Verso sera ci siamo accampati in una piccola radura, dove ho avuto modo di montare la mia grande tenda.

Il gruppo sembrava piacevolmente sorpreso di poter dormire all'asciutto per una notte!

Poveretti, chiaramente non sono abituati ai comfort della civiltà.

Aspetta di vederli quando arriveremo in città!

Giorno ** *****:

Piove.

Non fa altro che piovere.

Dov'è Donaldo quando serve?

Abbiamo passato la giornata a viaggiare, senza grossi problemi, fino al tramonto.

Smette finalmente di piovere, e ci fermiamo per accamparci.

Purtroppo la zona ha troppe piante per la mia tenda, ma almeno siamo vicino ad un ruscello molto piacevole!

Durante la notte ho udito degli strani rumori: sono andato ad indagare, è stato allora che ho visto l'orrore.

Una cosa inimmaginabile, uscita dai peggiori incubi di un bambino!

Migliaia, ma che dico, MILIONI di piccole creature striscianti, si muovevano in direzione del nostro campo.

Ho immediatamente dato l'allarme, e mi son preparato a combattere contro queste orrende creature, ma ovviamente i miei compagni non sono esperti come me.

Hanno sottovalutato la minaccia e si sono quasi fatti uccidere!

Ovunque girassi lo sguardo, migliaia di vili bestie si avvicinavano.

Alcune di esse erano grosse come dei cavalli, altre più grosse di una casa!

Il gruppo ha combattuto bene, ma hanno rischiato grosso; non oso immaginare che fine avrebbero fatto se non ci fossi stato io…

Lo scontro è durato a lungo, quelle piccole creature erano più furbe del previsto.

Ci hanno circondato, lasciandoci solamente una chance: spostarci oltre il ruscello, nella speranza che l'acqua rallentasse la loro avanzata.

Le nostre armi erano intrise del loro sangue, i nostri corpi ricoperti da centinaia e centinaia di piccoli morsi.

Il loro veleno, una volta in circolo, ci rese deboli, incapaci di reagire con rapidità.

Le creature stavano avendo la meglio, quando ho avuto un'illuminazione: IL FUOCO!

Una volta cosparse di olio, è stata sufficiente una piccola scintilla per ridurle in cenere!

Beh, non è stato esattamente così facile, essendo che tra noi e i nostri zaini era rimasta un'orda di quelle bestie, ma alla fine ci siamo riusciti!

Il gruppo ha subito delle serie ferite, incluse paralisi temporanee e qualche seria ustione, ma alla fine tutto è andato per il meglio.

Se escludiamo quel povero cavallo, ovviamente.

Nota personale: devo insegnare a questa gente a lanciare un'ampolla…

Nota del Dungeon Master:

Nonostante i miei sforzi, mi trovo ancora indietro con la stesura di alcuni aspetti del mondo di gioco. Per questo motivo non si riescono a leggere le date delle pagine del diario. Non appena avrò il tempo di scrivere bene il calendario, provvederò personalmente a indicarvi i giorni esatti durante i quali questi avvenimenti hanno avuto luogo.