Star Citizen - Alpha 3.5 - Nuovo Modello di Volo

lBgzSbB.png

Raccontando il Nuovo Modello di Volo

"Secondo alcuni autorevoli testi di Tecnica Aeronautica, il calabrone non può volare, a causa della forma e del peso del proprio corpo in rapporto alla superficie alare. Ma il calabrone non lo sa e perciò continua a volare. Un po' come facciamo noi folli Pledger di Star Citizen..." - Semi-Cit.

Con la calata in Public Test Universe della ventura Alpha 3.5 di Star Citizen, per Concierge e Subscribers, il blocco sulle informazioni relative alla aggiunte della prima Major Patch di questo denso 2019 è decaduto e moltissimi giocatori hanno potuto finalmente mettere mano a barra di comando e manetta e provare l'implementazione forse più attesa, forse più difficoltosa, quel Nuovo Modello di Volo annunciato verso la metà dello scorso anno e pensato per ridondare, finalmente, la sensazione di peso, aerodinamica, entro l'atmosfera e in assenza della stessa, mentre si gira per il Verse. E' ancora troppo presto per imprestare un voto, un opinione salda, su quello che può tranquillamente divenire un Game-Changer in meglio o in peggio, come già visto in passato, ma una raffica di impressioni possiamo concedercele, così da cominciare a tastare come ci muoveremo per la creazione di Chris Roberts per almeno un altro paio d'anni, viste le annunciazioni che vedrebbero questo Modello di Volo quanto più vicino possibile al sistema che avremo al rilascio del gioco. Continua a leggere per scoprire cambiamenti e il mio personalissimo tentone di racconto tecnico sul nuovo corso dell'aeronatuca del Verse.

Partiamo a raccontare la modifica forse più clamorosa una volta sistemati alla scrivania e all'hotas. Ascesa, dragaggio in resistenza e gravità sono ora, finalmente, interconnessi e interdipendenti. Trascinamento e forze inerziali sono combinate per dare a ciascuno scafo del gioco una diversa velocità di picco (se ad esempio spegni i propulsori e li riaccendi in atmosfera il colpo di coda a frondare stabilità e direzionamento del bastimento impattano in termini di secondi a seconda del peso della nave stessa). Ad esempio, la velocità terminale di un'Aurora MR su Daymar, luna dotata di una gravità molto basse e di un'atmosfera densa assai, risulterà di circa 30 m/s; in sostanza si potrà scendere dall'atmosfera a 1200 m/s, che è la velocità di picco, e il mero freno ad aria compressa, o Airbrake, della piccola RSI risulterà sufficiente per atterrare sul carrello senza prendere danni, ovviando allo spreco di carburante che è consistente, in atmosfera, in manovra e propulsione di gestione. Viceversa la velocità finale su Hurston sarà ben più alta, dato che la gravità è tre volte quella della luna desertica di Stanton II, ergo non si riuscirà a rallentare con altrettanta facilità, e quindi servirà intervenire e correggersi prima di arrivare nei pressi del terreno (con la velocità finale per un'Aurora su Huston di circa 90 m/s) ed evitare le picchiate alla Stuka tanto adorate come scorciatoie fino alla 3.4.

Un secondo impattare notevole, per chi, come il sottoscritto, apprezza i design mirabolanti e le masse eccessive quando si tratta di navi stellari, riguarda la tangibilità dell'aerodinamica del battiscafo in uso. Se una nave (qualcuno ha detto Aegis Reclaimer?) non è aerodinamica, non puoi girare repentinamente a causa della refrattarietà dello stesso, planetario, involucro gassoso. La velocità massima delle navi nell'atmosfera dipende dalla densità stessa di quest'ultima, dall'altitudine (tempra leggera, dell'aria, in esosfera, massimo cozzo in stratosfera e troposfera), dalla sezione trasversale della Nave (per la spinta) e dalla massima potenza di accelerazione. L'attivazione del postbruciatore aumenta, naturalmente, tale velocità, perdere o spegnere i propulsori, all'inverso, la diminuisce. È necessario spingere costantemente contro un'atmosfera spessa per mantenere la velocità, altrimenti la resistenza rallenta abbastanza rapidamente (a seconda della nave). Ho sperimentato due discese con Navi a medio tonnellaggio, verso ArcCorp, e devo dire che il tutto è molto più realistico, con la vicenda arcade letteralmente sepolta sotto tutte queste variabili. Ora la Nave la senti davvero.

Rimanendo in atmosfera, l'IFCS fa ancora del suo meglio per neutralizzare automaticamente la gravità, quindi le navi si percepiscono, di fondo, ancora "senza peso" a patto che i propulsori riescano a rilasciare più potenza della gravità del pianeta/luna che si va approcciando. Daymar, ad esempio, è 0,3g su 1,0 di atmosfera, Hurston è 1,0g in pari con 1,0 atm. Se hai le ali e vai più veloce, genererai spinta notevole. In terza persona noterai i tuoi propulsori di manovra che si spengono quando subentra la portanza a compensare. A seconda della gravità, della massa e della superficie d'ascesa, è possibile che non si generi un'ascesa sufficiente fino a quando non si sta andando più veloce del valore predefinito SCM. Spegendo i motori, inoltre, navigando su una nave con le ali, risulterai coperto dalla portanza e dalla potenza inerziale (fino a quando, naturalmente, non le perderai, e queste ultime dureranno un nulla su Hurston e a lungo su Daymar, permettendo planate in Power OFF che tolgono prezioso stivaggio di carburante dall'utilizzo), ma la caduta risulta brusca in una nave simile a un mattone. La Cloud Imperium Games, in 3.6, potrebbe lavorare ad un metodo ancora non annunciato per rendere le navi meno "perfettamente stabili" nei movimenti sotto l'influsso gravitazionale in VTOL, degnando della variabile casuale dal sottoscritto tanto apprezzata questo nuovo puntello di Gameplay. Al momento, infatti, poiché la marcia in giù non influenza più la velocità massima o l'accelerazione massima, per la maggior parte degli scafi questa modalità d'approccio sembra funzionare abbastanza bene come modalità VTOL dedicata quando necessario.

NJ7MwiU.png

In queste cinque ore di Test che mi sono ritagliato fra una consegna di lavoro e una nottata di sonno pieno che ha dell'incredibile è facilmente stimabile la maggiorata facilità di surriscaldamento di Navi e componentistica, parte del Trier 0.2, per così dire, dell'Heating System. I propulsori di manovra sembrano surriscaldarsi più facilmente con un carico sostenuto rispetto a quelli di slittamento, retromarcia o VTOL. Provando a risalire in gravità maggiore usando solo i rotori principali causa certamente un riscaldamento fulmineo, sopratutto se lo stesso apparato è sottoposto allo stress di una gradazione d'ascesa eccessiva (oltre i 40/45° gradi rispetto all'orizzonte lunare o planetario). Per ovviare alla faccenda servono refrigeratori grandi, di qualità, e dedicarsi, magari, a disabilitare scudi e armamenti nell'atto di uscita dall'atmosfera.

La dotazione Vertical Take-Off and Landing di svariati convertipiani e navette da dislocamento massiccio, quando il carrello è abbassato, rilascia ora un accellerazione decisamente più alta, verso l'alto. Un esempio lampante è il MISC Prospector in Alpha 3.4 con 1,1g di accellerazione verso l'alto, normalmente, e 3,0g in avanti. Con questa 3.5 PTU in modalità di atterraggio la stessa manovra porta qualcosa come 4,0g di potenza verso l'alto, con ambedue le gondole a spianarsi verso il terreno, e 1,3g in avanti, dando finalmente senso ai convertibili. L'Aegis Reclaimer, mastodontico, non emette più di 1,0g di potenza da qualsivoglia stabilizzatore o propulsore che non sia il primario, ergo deve avere i carrelli schierati per decollare da un pianeta e dev'essere lanciato in maniera tale da tenerlo il più possibile parallelo al pianeta. Daymar è, in caso del monumentale scafo da Salvaging della Casa di Damien e Terra, decisamente più clemente, con una spinta di peso di 0,8g della nave contro lo 0,3g della gravità il decollo è due volte e mezzo più agile, senza troppi accorgimenti.

Ogni Nave del gioco è dotata ora di un accelerazione più sensata, in direzioni diverse in base ai loro schemi di propulsione. Ad esempio, le quattro varianti della MISC Freelancer hanno il doppio di MAVs in basso come in alto, quindi la loro accelerazione verso l'alto è il doppio di quella dell'accelerazione verso il basso. Altre navette potrebbero avere la stessa potenza e configurazione del propulsore, ma prestazioni leggermente diverse a causa dei cambiamenti di massa o del posizionamento dei medesimi (Terrapin più compatta ed equilibrata, Caterpillar asimmetrica e portante di posteriore, ad esempio).

Un altro fondamento di questo Nuovo Modello di Volo, ovvero l'impattare del carico sulle prestazioni, parrebbe, per ora, non esistere ancora efficacemente, tuttavia possiamo operare qualche considerazione basandoci sui dati appresi. Per matematica inversa un MISC Freelancer Base o una Drake Caterpillar a pieno carico di minerale di ferro (guardando la massa) raddoppierà circa la massa totale di entrambe le navi, quindi i propulsori avranno sicuramente bisogno di lavorare molto più duramente per garantire ascesa e non è detto che le componentistiche di serie riescano sempre a gestire il Full-Load. Una Caterpillar emette circa 1,2g verso l'alto e una Freelancer Base massimo 1,6g, con il postbruciatore che, in entrambi i casi, raddoppia le accelerazioni mentre è impegnato. Se entrambe le navi raddoppiassero la loro massa con il carico, avrebbero bisogno di usare il postbruciatore per tutta la fase di uscita dall'atmosfera di un Pianeta di 1,0g come Hurston (con tutti i cocenti problemi di surriscaldamento a seguire). Spero vivamente che includano questa faccenda nell'anno in corso, così da degnare d'impressione i movimenti planetari con l'economia in ballo, di fatto (il tutto dovrebbe valere anche per i minerali grezzi minati, ad esempio).

VAWICU6.png

La spinta in modalità accoppiata comanda ora una velocità obiettivo piuttosto che un accellerazione, e la Nave accellera sempre alla massima potenza per soddisfare il vettore previsto. Questo concetto invertito per quanto concerne la velocità, può portare a surriscaldamenti accidentali, sopratutto se le atmosfere risultano dense. Nonostante questo contro, piuttosto realistico, volare entro l'esosfera è decisamente più avvincente, con l'uso automatico dei MAVs per fare si che la traiettoria di volo incontri sempre il naso, a piena forza, e dona gradita varietà al Dogfighting planetario, con la nave che non dipende più unicamente dal mouse per essere gestita a dovere. Dal momento che la modalità disaccoppiata controlla l'accelerazione, usando l'accelleratore (avanzamento) per controllare la tua velocità in atmosfera (dato che stai dicendo quanta accelerazione vuoi usare per combattere la resistenza) è molto realistico e rende tangibile l'efficacia dello stesso involucro gassoso. Rimanendo sul Decoupled Manouvering, a causa di come ascesa e moto di spinta trascinanto la traiettoria di volo della nave dal muso, in atmosfera, si può volare in modalità disaccoppiata usando solo beccheggio, imbardata, rotazione e FF (Full-Foward). Il sollevamento e la resistenza spingono la direzione del volo verso il naso mentre si gira a velocità più alte (specialmente con l'intonazione), ma questo potrebbe non essere evidente finché non viene impostato il limitatore di velocità maggiore rispetto all'SCM. Parlando d'impennate, tirare su il muso permette di tirare molto di più, col Gladius che, ad esempio, passa dai 4g verticali, fino ai 10 e oltre g in un Pitch Pitch su Hurston.

Il Quantum Drive può essere avviato, da ora, ad altitudini molto più basse (circa 3000 metri sulla maggior parte delle lune, 10000 su Hurston, e circa 6000-7000 su ArcCorp) tuttavia quando il Motore Quantico viene ingaggiato, la destinazione viene offerta entro un angolo d'approccio molto più basso (su Daymar a qualche chilometro di altitudine e a circa cinquanta chilometri di distanza orizzontale dall'obiettivo medesimo, su Hurston a circa una dozzina di chilometri con il medesimo asse orizzontale di spazio). Questo vuol dire che non si giunge più sopra la destinazione, che col nuovo Modello renderebbe ostico approcciarsi per direttissima, finendo per venire sconfitti dalla gravità e schiantarsi rovinosamente, ma piuttosto più di sfiorata rispetto al'orizzonte del corpo celeste, con il lavoro di avvicinamento che deve essere portato attraverso l'atmosfera ora tangibile. Vale sicuramente la pena salire più in alto per ottenere un impatto atmosferico meno temprato, più sottile e una maggiore velocità, sopratutto per navi grandi, con gli OM invariati che aiutano in tal senso, per permettere velocità maggiore più a lungo e assottigliare le tempistiche di arrivo. L'utilizzo dei retro-reattori, sopratutto in lune o pianeti dall'involucro spesso, è piuttosto al risparmio vista l'opposizione particellare della stessa soluzione.

Ultima ma non ultima osservazione riguarda l'applicazione di accellerazione e spinta che, aimhè, interessano il perno centrale della massa piuttosto che la posizione del propulsore o del corpo di sollevamento, decisamente migliore, come artigliata, rispetto al vecchio modello, ma ancora incoerente con Navi come la Caterpillar che di natura dovrebbe sforzare l'anteriore rispetto alla coda, per tenere l'allineamento. Progressioni che, tuttavia, hanno tempo per essere affinate. Nel vecchio modello di volo, i propulsori fuori centro applicavano un bel po di DM, e l'IFCS doveva lavorare duro per mantenere le navi stabili, e gli sviluppatori implementarono alcune strane correzioni per far volare le navi senza un comportamento super strano (anche se realistico). Perdere i propulsori in alcuni casi rendeva le navi completamente incontrollabili (la Reliant su tutte). Nel Nuovo Modello di Volo, da quello che posso dire, non è più così. Ad esempio, se disattivi tutto tranne il tuo propulsore in avanti a sinistra in un Gladius, puoi ancora librare in gravità, anche se altrimenti "realisticamente" applicherebbe la coppia sul lato anteriore della tua nave con rovesciamento in conseguenza. La mia ipotesi è che ciò sia stato fatto per rendere la stabilità della nave meno dipendente dalla configurazione del volo di una nave, e anche perché quando i propulsori vengano danneggiati, distrutti o abbattuti, le navi risultino più lente, ma controllabili. Una cosa da notare però è che se tutti i propulsori in una direzione sono distrutti o disabilitati, non sarai in grado di muoverti in quella direzione. Inoltre, alcuni propulsori, come i propulsori di prua del Gladius, possono sospendere direttamente in avanti o indietro. Puoi volare e librare il caccia Aegis, anche se lentamente, con solo i propulsori del muso superiore e inferiore, col gombal sospeso a proiettare coerenza in ogni direzione.

Per testare questo Nuovo Modello di Volo la via migliore è entrare in atmosfera e disattivare a ruota i singoli propulsori, per notare e prendere densità rispetto all'atmosfera e a come impatta, tagliando magari propulsore principale e propulsori di manovra superiori rispetto al resto, provando la sensazione di volare un aeroplano.

Per finire. In due parole. Questo NFM risalta decisamente più agibile e d'impatto rispetto al precedente, ma il combattimento risulterà più complesso e variabile, allontanando ulteriormente l'arcade dalla scacchiera. Non un male.

Da uno Space Marshal del Chairman Club, per oggi, è tutto.

...See you in the Verse!

This opinion is sponsored by Solaris Corporation™

Robert Space Industries

My RSI Handle

Visualizza tutto articolo

Tutto molto interessante, anche se alcuni dei concetti dovrò approfondirli.

btw, una curiosità un po più in generale ma spero un minimo a tema.

Al di là del fantastico realismo che si sta raggiungendo (da quel che vedo sempre con un occhio alla giocabilità), riflettevo sul fatto che in realtà abbandonata l'atmosfera non dovrebbe esserci subito assenza di gravità. (per fare un esempio la stazione orbitale ISS a qualche centinaia di km dalla superficie ha in realtà solo circa il 10% in meno di gravità al suolo (o almeno così ricordo di aver letto da qualche parte).

Probabilmente un aspetto 'semplificato' proprio a favore della giocabilità appunto. Come il fatto che i pianeti ruotano su se stessi ma non orbitano intorno alla stella (che renderebbe a conti fatti impossibile programmare qualunque cosa).

2 ore fa, XantiaX dice:
<div class="ipsQuote_contents">
	<p>
		Tutto molto interessante, anche se alcuni dei concetti dovrò approfondirli.
	</p>

	<p>
		btw, una curiosità un po più in generale ma spero un minimo a tema.
	</p>

	<p>
		Al di là del fantastico realismo che si sta raggiungendo (da quel che vedo sempre con un occhio alla giocabilità), riflettevo sul fatto che in realtà abbandonata l'atmosfera non dovrebbe esserci subito assenza di gravità. (per fare un esempio la stazione orbitale ISS a qualche centinaia di km dalla superficie ha in realtà solo circa il 10% in meno di gravità al suolo (o almeno così ricordo di aver letto da qualche parte).
	</p>

	<p>
		Probabilmente un aspetto 'semplificato' proprio a favore della giocabilità appunto. Come il fatto che i pianeti ruotano su se stessi ma non orbitano intorno alla stella (che renderebbe a conti fatti impossibile programmare qualunque cosa).
	</p>
</div>

L'atmosfera, da quello che ho provato, si assottiglia. Un test che puoi fare anche tu è prendere una Nave non dotata di ali e arrivare a Hurston, oltre i cento chilometri, scendendo pian piano spegnendo i motori ogni 5 o 6 chilometri di calata. La maniera in cui la gravità tira giù la nave è differente e appesantita mano a mano che ti avvicini al terreno, e lo puoi vedere se ti metti in picchiata e guardi quanto velocemente guadagni velocità dall'HUD. Sulla gravità credo che non sia il 100% di assenza sulla ISS, ma ben più del 10%, dovrò dare una letta in giro, non mi sono mai informato sulla cosa.

I pianeti ruoteranno sulla Stella alla relase.

Si ho provato ieri (dopo un ora di tentativi :) ) l'effetto rarefazione arrivando su ArcCorp proprio con un Reclaimer (sta cosa di poter provare qualsivoglia nave in ptu mi sta facendo letteralmente impazzire). Fino a quando ero in esosfera se ne poteva parlare, ma a poche centinaia di metri da terra lo scimmione (chiamato così dopo aver visto la bella l'animazione al decollo) affondava letteralmente nell'atmosfera stessa. Tanto che preso in ritardo non è bastato nemmeno alzare il naso e insistere di afterburner. Sono esploso schiantandomi al suolo (era anche la prima volta che lo pilotavo :)).

Ma ci sta, anzi è esattamente quello che ci si aspetta debba succedere, probabilmente affineranno ancora per evitare, come dicevi tu nel post originale, che poi a pieno carico alcune navi diventino letteralmente ingovernabili, così come fatto per i danni ai motori e thrusters per consentire comunque un minimo di volo anche in condizioni di efficienza parziale.

Buono l'anticipo del QT già dall'esosfera, ma mi toglie (mi pare) l'effetto dell'entrata in atmosfera stessa che mi piaceva tanto.

Ho ricontrollato ed in effetti te lo confermo, a circa 400 km da terra l'effetto gravità è ridotto di poco più del 10% (ovvero l'attrazione gravitazionanle è ancora a circa 0,9g), motivo per cui la ISS (ed in generale qualunque oggetto) debba orbitare a 27000 km/h per mantenere l'altezza da terra (con brevi correzioni per impedirne il lento ma inesorabile avvicinamento).

Altra cosa che ho notato è stato che ora tutte le navi (almeno così mi pare) su una distanza importante come Olisar - ArcCorp (42 mil km), vanno in surriscaldamento (nel server 'standard' non mi è successo prat. mai con nessuna nave). Ho provato a spostare l'alimentazione dando il 100% ai motori e a overclocckare qualcosa ma sono comunque sempre dovuto ricorrere ad almeno 2 QT per arrivarci, quando non 3. Mi pare che spegnendo i motori si raffreddasse più velocemente (l'attesa solitamente intorno al paio di minuti per riprendere), ma potrei sbagliare, l'hud della nave lo conosco ancora poco.

Ultima, sono quasi commosso per l'orbitare dei pianeti intorno alla stella... anche se mi chiedo veramente a livello di giocabilità come faranno. Dovrebbe voler dire in soldoni che quando si pianifica un viaggio (facciamola facile e diciamo 'commerciale') andrà tenuto conto anche della distanza variabile tra pianeta e pianeta, che nel caso di missioni puramente di compravendita merci, andrà quindi ad incidere effettivamente sul guadagno.

Comunque più ne capisco (e ne capisco poco) più mi infogno.

Saluti dal pilota più nabbo del Verso.

La Reclaimer già prima in atmosfera a Hurston con le micro-raffiche a livello terra era un parto da far entrare nell'hangar, ora manovrarla prende un fracco di tempo. Converrà, a relase, tenerla in orbita e trasportare ai pianeti detriti e materiali di recupero con MPUV in massa o con qualche Freelancer o Hull B. E si, sicuramente affineranno il tutto, anche se già ora il feedback è eccellente.

Sull'entrata si, toglie l'effetto, ma puoi sempre andare a manona, e anzi, visto ArcCorp che è coperto dalla megalopoli e avrà un altro paio di Landing Zone, questa cosa servirà per approcciarsi a tutte le missioni sul pianeta (quelle dei Bunker di Hurston, ad esempio, ci saranno anche qui, ma saranno livelli dalla cima verso il basso di grattacieli).

Questa cosa mi mancava. Bisogna vedere come si comporta il PG in EVA al limitare dell'atmosfera, per rendersi conto.

Si, le navi si surriscaldano perchè la distanza fra Olisar e ArcCorp è la più alta in assoluto, anche se con l'overclock io ho cavato viaggi per direttissima con Terrapin, DUR, Starfarer e lo stesso Reclaimer.

Esattamente così. La pianificazione sarà parte integrante del gioco.

Bell'articolo,io aggiungo a tutta la trafila tecnica anche i complimenti allo staff cig per gli effetti sonori. Sono cambiati completamente e migliorati. Senti proprio l'aria che batte il cruscotto e la tettoia quando sei su una nave piccolina come la mustang,con il rimbombo delle più grandi che rendere bene l'idea di grandezza delle stesse. Bella patch,visto che le prossime due non porteranno ambientazioni ma solo meccaniche almeno siamo coperti a immersione!

RSI sta facendo un ottimo lavoro per rendere Star Citizen sempre più realistico, ottimo!

E Complimentoni alici per l'articolo, molto dettagliato e ben scritto. :approved: